膝弾ヒット後の読み合い
膝弾ヒット後は+6F。ガード時は-7F。
こんな優秀な技を使わない手は無いです。
ガンガン使いましょう。
・連拳大纏崩捶(LPRPLP)
王道中の王道。誰もが一番警戒する連携です。
何故この連携が強いのかというと、
相手のしゃがみパンチにすらカウンターが取れる状況だからです。
しゃがみパンチのしゃがみステータス移行フレームが4Fですので
(しゃがみパンチ発動の3Fまでは立ち判定)
+5Fの状況からは連拳がしゃがみパンチやスイープキックに勝つ、という仕組みです。
+6Fあるので横移動に対しても立LPがひっかかってくれます。
連拳大纏の仕込みがバレて15F確反を貰わないように注意しましょう。
・マッドアックス(214N6RP)
+6Fの状況では、相手のしゃがみパンチやスイープキックに負けてしまうものの
相手の立LP等の8F発生技をマッドアックスで吸えるようになります。
もちろん膝弾ヒット後なので、立ガードで固まっている相手にも有効です。
マッドアックスを投げ抜けされても-3F不利なだけ。
しゃがむ相手には、再度膝弾を置いておきましょう。
相手の横移動に対しては弱かったりするので注意が必要です。
・膝弾(3LK)、
膝弾ヒット後に再度膝弾。
相手の立LP等の8F発生技とは相打ちになる状況。
マッドアックスを警戒して、しゃがむ人やしゃがみST技を出す人に有効です。
立ガードに徹している人にはターンが入れ替わって終了。
もったいない気分になるのは仕様です。その場合には霞陰掌のが良いかも。
左横移動に弱かったりするので注意してください。
・霞陰掌(3LP)
相手のしゃがみを読んだ場合には、直接膝弾を出すよりも
霞陰掌でしゃがみヒットさせた方がダメージを稼げます。
壁際なら虎身肘に繋いで壁コンボ、そうでなければ膝弾に繋いでループ。
膝弾と同じ14F発生ながらも、ガードされて-5F&少し離れるので
ワンツーを打ってくる相手に連拳が刺しやすかったりして
逆2択に持って行ける点が強み。
・スイープキック(1LK)
…いや~、めっちゃ書きかけだわξ
実はこれ、自分のPC内に覚書として書いていたものらしい。
どこかに載せたかもしれないけど、もう一度載せてみよう。
それにしてもこの覚書のテキストファイルの
保存日時が 2006/04/08 9:59 とかになってる。
つまり5ヶ月前の内容やね。
戦術が変わってるかもしれないけどまぁいいや。
今、相手のしゃがみを読めたら
間違いなく双起脚を打つね(-.-)
大纏崩捶を打つ自信は無い…。