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2012/02/11(土) 検証:鉄拳TAG2PR 1P側と2P側での体力ゲージの違い

本当はタッグコンボ時における赤ゲージの減少量を調べるつもりだったけど
その前に、大変 気になる現象に出くわしたので 報告しておきますね。

以前、下記のような日記を書いた事があるのだけど、

2012/01/23(月) 検証:鉄拳TAG2PR 体力ゲージ0ドット!?
http://samechan.exblog.jp/15318631/

実はコレ、本当に2P側限定の現象だったようで、
同じ検証を1P側で行った場合には…

 1ドット残ります
2012/02/11(土) 検証:鉄拳TAG2PR 1P側と2P側での体力ゲージの違い_d0065643_14172748.jpg
2012/02/11(土) 検証:鉄拳TAG2PR 1P側と2P側での体力ゲージの違い_d0065643_1418582.jpg
正確に言うと、1ダメージ分よりも少ないけれど緑ゲージが見えてます。

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< おさらい:検証方法 >

・アリサのシットジャブ(2LP[6])を20回ヒットさせる(dmg[120])。
・ダメージを受けた側がチェンジボタンで交替。
・ダメージを受けたキャラの赤ゲージが全回復した時点で、交替で元に戻る。
・さらに、アリサのシットジャブ(2LP[6])を16回ヒットさせる(dmg[96])。

同じ現象が作り出せるのであれば、どんな方法でも構いません。

・アリサのシットジャブ(2LP[6])を10回ヒットさせる(dmg[60])。
・ダメージを受けた側がチェンジボタンで交替。
・ダメージを受けたキャラの赤ゲージが全回復した時点で、交替で元に戻る。
・さらに、アリサのシットジャブ(2LP[6])を23回ヒットさせる(dmg[138])。

これでもOKです。

・アリサのダイナミックレンジ1(4WK[24])を5回ヒットさせる(dmg[120])。
・ダメージを受けた側がチェンジボタンで交替。
・ダメージを受けたキャラの赤ゲージが全回復した時点で、交替で元に戻る。
・さらに、アリサのダイナミックレンジ1(4WK[24])を4回ヒットさせる(dmg[96])。

これでもOKな訳です。
ダメージが[30]の倍数なら、何でも良いかな?

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ちなみに、この状態での回復回数は…
・1P側… 29回
・2P側… 29回
で、どちらのカウント数も、同じ29回。

タイムアップ時はドロー、引き分けになります。
当たり前と言えば当たり前の事なのだが、
前例があるだけに不安だったので調べてみた。

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これって対戦に影響しないのかなぁ…?
by same-chan | 2012-02-11 14:18 | 鉄拳TAG2PR


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