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2012/04/29(日) 検証:鉄拳TAG2PR タッグコンボ時における赤ゲージ残存量&消滅量

これは、家庭用「鉄拳TAG2プロローグ」における検証結果ですので
バージョン的には C08 準拠かな?


< 地上ヒット時における赤ゲージ残存量 >

(シャオユウ)挑打華蘭(3RP) … [18] 9回+残18 → (180-18)/9=18
(シャオユウ)挑打連掌(3[RPLP]) … [23] 7回+18+残1 → (180-19)/7=[23] → 23-18=[5]

(シャオユウ)挑打連掌(3[RPLP]) … [23](9+14)

挑打連掌を7回当てた時点で、残り体力[19.0]。
そこに、挑打華蘭(3RP)を当てて、残り体力[1.0]。

その後チェンジで交替、赤ゲージは54回で全回復。
(179*0.3=[53.7]?)
この時点で、残り体力は [54.7?] (≠[55.0])
・緑ゲージ[ 1.0]
・赤ゲージ[53.7]
・緑+赤 [54.7]

----------
そして、チェンジで交替、戻ってきて再度 技を当てていく。
挑打華蘭(3RP)を3回当てた時点で、残り体力[0.7]!? (≠[1.0])

この時の赤ゲージは、54*0.3=[16.2]
[0.7]+[16.2]=[16.9]
・緑ゲージ[ 0.7]
・赤ゲージ[16.2]
・緑+赤 [16.9]

----------
チェンジで交替、17回で全回復。
その後、(シャオ)火離双翼(6LK)[16]を当ててみる。
・緑ゲージ[ 0.9]
・赤ゲージ[ 4.8]
・緑+赤 [ 5.7]

----------
(シャオユウ)挑打連掌(3[RPLP])×1回
・緑ゲージ[157.0]
・赤ゲージ[ 6.9]
・緑+赤 [163.9]
・黒い部分[ 16.1]

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< タッグコンボ時における赤ゲージ残存量&消滅量 >

・攻撃を当てる側 ……… 1P側(左側)
・ダメージを食らう側 … 2P側(右側)
・全て体力MAXから計測^^;

(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RPLK

・(シャオ)3[RPLP]+TAG
 →7回+18+残1 → (180-19)/7=[23]
 →1回当てた後に交替、07カウントで回復([023])。
 →2回当てた後に交替、14カウントで回復([046])。
 →3回当てた後に交替、21カウントで回復([069])。
 →4回当てた後に交替、28カウントで回復([092])。
 →5回当てた後に交替、35カウントで回復([115])。
 →6回当てた後に交替、42カウントで回復([138])。
 →7回当てた後に交替、49カウントで回復([161])。
 dmg[23.0] 緑[157.0] 赤[6.9] 緑+赤[163.9] 黒[16.1]

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・(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)6LP
 →6回+残18 → (180-18)/6=[27] → 23+4
 →1回当てた後に交替、06カウントで回復([027])。
 →2回当てた後に交替、12カウントで回復([054])。
 →3回当てた後に交替、19カウントで回復([081])。 ←6.33?
 →4回当てた後に交替、25カウントで回復([108])。 ←6.25?
 →5回当てた後に交替、31カウントで回復([135])。 ←6.20?
 →6回当てた後に交替、37カウントで回復([162])。 ←6.16?
 dmg[27.0](+4.0) 緑[153.0](-4.0) 赤[6.0?](-0.9) 黒[21.0?]

・(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)3LP
 →6回+残6 → (180-6)/6=[29] → 23+6
 →1回当てた後に交替、06カウントで回復([029])。
 →2回当てた後に交替、12カウントで回復([058])。
 →3回当てた後に交替、18カウントで回復([087])。
 →4回当てた後に交替、23カウントで回復([116])。 ←5.75?
 →5回当てた後に交替、29カウントで回復([145])。 ←5.80?
 →6回当てた後に交替、35カウントで回復([174])。 ←5.83?
 dmg[29.0](+6.0) 緑[151.0](-6.0) 赤[5.7?](-1.2) 黒[23.3?]

・(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)3RK
 →6回でKO/5回+24+残6 → (180-30)/5=[30] → 23+7
 →1回当てた後に交替、06カウントで回復([030])。 ←6.00?
 →2回当てた後に交替、11カウントで回復([060])。 ←5.50?
 →3回当てた後に交替、17カウントで回復([090])。 ←5.66?
 →4回当てた後に交替、22カウントで回復([120])。 ←5.50?
 →5回当てた後に交替、28カウントで回復([150])。 ←5.60?
 dmg[30.0](+7.0) 緑[150.0](-7.0) 赤[5.5?](-1.4) 黒[24.5?]

 →タッグコンボとして考えなかった場合には、
  [30]*30%=[9.0]が、赤ゲージとして残るはずなのに、
  [9.0]-3.5=[5.5?]が赤ゲージとして残っている。

 →[7]*50%=[3.5] だとしたら、赤ゲージ消滅量は、
  [タッグコンボ時のダメージ]*50% という事なのか??

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・(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)6LP→6LP
 →5回+24+残6 → (180-30)/5=[30] → 23+4+3
 →1回当てた後に交替、06カウントで回復([030])。 ←6.00?
 →2回当てた後に交替、11カウントで回復([060])。 ←5.50?
 →3回当てた後に交替、17カウントで回復([090])。 ←5.66?
 →4回当てた後に交替、22カウントで回復([120])。 ←5.50?
 →5回当てた後に交替、28カウントで回復([150])。 ←5.60?
 dmg[30.0](+7.0) 緑[150.0](-7.0) 赤[5.5?](-1.4) 黒[24.5?]
 上記の (シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)3RK と同じ結果となったけど、
 何か違いがあるかもしれないので…と、全部調べてみた。

・(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)6LP→4RK
 →5回+残5 → (180-5)/5=[35] → 23+4+8
 →1回当てた後に交替、05カウントで回復([035])。 ←5.00?
 →2回当てた後に交替、09カウントで回復([070])。 ←4.50?
 →3回当てた後に交替、14カウントで回復([105])。 ←4.67?
 →4回当てた後に交替、18カウントで回復([140])。 ←4.50?
 →5回当てた後に交替、23カウントで回復([175])。 ←4.60?
 dmg[35.0](+12.0) 緑[145.0](-12.0) 赤[4.5?](-2.4) 黒[30.5?]

 →タッグコンボとして考えなかった場合には、
  [35]*30%=[10.5]が、赤ゲージとして残るはずなのに、
  [4.5?]が赤ゲージとして残っている。
  [10.5]-4.5?=[6.0?]

 →[12]*50%=[6.0] だとしたら、赤ゲージ消滅量は、
  [タッグコンボ時のダメージ]*50% という事なのか??

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 (省略)

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・(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)
 →3回+30+残6 → (180-36)/3=[48] → 23+6+3+3+7+6
 →1回当てた後に交替、02カウントで回復([048])。 ←2.00?
 →2回当てた後に交替、04カウントで回復([096])。 ←2.00?
 →3回当てた後に交替、06カウントで回復([144])。 ←2.00?
 dmg[48.0](+25.0) 緑[132.0](-25.0) 赤[1.9?](-5.0?) 黒[46.1?]

 →タッグコンボとして考えなかった場合には、
  [48]*30%=[14.4]が、赤ゲージとして残るはずなのに、
  [2.0?]が赤ゲージとして残っている。
  [14.4]-2.0?=[12.4?]

 (今度は逆に計算)
 →赤ゲージ消滅量が [+25]*50%=[+12.5] だとしたら、
  赤ゲージ残存量は [14.4]-12.5=[1.9] という事になる。

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・(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RP
 →3回+6+残6 → (180-12)/3=[56] → 23+6+3+3+7+6+8
 →1回当てた後に交替、01カウントで回復([056])。 ←1.00?
 →2回当てた後に交替、01カウントで回復([112])。 ←0.50?
 →3回当てた後に交替、01カウントで回復([168])。 ←0.33?
 dmg[56.0](+33.0) 緑[124.0](-33.0) 赤[0.3?] 黒[.?]

 →タッグコンボとして考えなかった場合には、
  [56]*30%=[16.8]が、赤ゲージとして残るはずなのに、
  [0.3?]が赤ゲージとして残っている。
  [16.8]-0.3?=[16.5?]

 →赤ゲージ消滅量が [+33]*50%=[+16.5] だとしたら、
  赤ゲージ残存量は [16.8]-16.5=[0.3] という事になる。

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・(シャオ)3[RPLP]+TAG→(アリサ)3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RPLK
 →2回+42+残6 → (180-48)/2=[66] → 23+6+3+3+7+6+8+10
 →赤ゲージは完全に消滅している
 dmg[66.0](+43.0) 緑[114.0](-43.0) 赤[0.0] 黒[66.0]

 →タッグコンボとして考えなかった場合には、
  [66]*30%=[19.8]が、赤ゲージとして残るはずなのに、
  赤ゲージは完全に残っていない([0.0])。
  [19.8]-0.0?=[19.8?]

 →赤ゲージ消滅量が [+33]*50%=[+21.5] だとしたら、
  赤ゲージ残存量は [19.8]-21.5=[-1.7] という事になる。
 →赤ゲージ残存量が[0.0]以下になる事はないので、結果[0.0]となる。

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< 結果 >

・タッグコンボ時における赤ゲージ消滅量:

 [タッグコンボ時の、控え側にいたキャラの追撃ダメージ]*50%

・タッグコンボ時における赤ゲージ残存量:

 [全体のコンボダメージ]*30% - [上記消滅量]


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< 参考資料 >

アリサ 地上ヒット時の攻撃力(カッコ内は基本攻撃力)

[12](10) 3LP
[15](13) 3RK
[08](07) 6LP
[20](17) 4RK 1発目
[18](15) 4RKLK 2発目
[21](18) 66RP 1発目
[30](25) 66RPLK 2発目

2011/12/02(金) 検証:鉄拳TAG2Prologue アリサ ダメージ調査
http://samechan.exblog.jp/15045506/
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by same-chan | 2012-04-29 23:42 | 鉄拳TAG2 | Comments(0)

2012/04/24(火) 検証:鉄拳UL(F17) ソロvsタッグにおけるタッグ側の体力設定は[165]?

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< ジュリア > (自分ソロ、相手タッグで検証)

後ろに示してある「基本攻撃力」は、鉄拳TAG2攻略本「拳怒重来」より抜粋。

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< タッグ側の体力が[180]と仮定した場合 >

相手立ち状態 (自分ソロ、相手タッグ)
・[14.25?] 止寸腿(2LK) …12回+残9 (基本攻撃力[10]?)
・[17.50?] スイープキック(1LK) …10回+残5 (基本攻撃力[12]?)
・[31.00 ] 虎爪落拳(66RP) …5回+残25 (基本攻撃力[21]?)
→技を偶数回当てているのに、残り体力が奇数になる時点で、矛盾が生じる。
→つまり全体力は奇数なのか??

□シットジャブの攻撃力は、100%…[5.00]、120%…[6.00]、135%…[6.75] となるので、[6]で計算。
・[36.75?] ヒップ・ドロップ(2RP+LK) …5回でOK / 4回+シットジャブ5回+残3 / 4回+残33(気合い16*2残1)(基本攻撃力[25]?)
・[39.75?] 後掃穿弓腿(2_3RKLK) …4回+シットジャブ3回+残3 (基本攻撃力[12+15]?)
→シットジャブ[6]*5+3=[33] = (気合溜LPガード)*16+1=[33]
→技を偶数回当てているのに、残り体力が奇数になる時点で、矛盾が生じる。

□シットジャブの攻撃力は、100%*110%…[5.50]、120%*110%…[6.60]、135%*110%…[7.425] となるので、[7]で計算。
・[--.-- ] ヒップ・ドロップ(2RP+LK) …5回でOK / 4回+シットジャブ5回+残3 / 4回+残33(気合い16*2残1)(基本攻撃力[25]?)
・[39.00?] 後掃穿弓腿(2_3RKLK) …4回+シットジャブ3回+残3 (基本攻撃力[12+15]?)
→シットジャブ[7]*5+3=[38] ≠ (気合溜LPガード)*16+1=[33] となり、矛盾が発生。

----------------------------
相手ダウン状態 (自分ソロ、相手タッグ)

後掃穿弓腿(2_3RKLK)でダウンを奪った後([39.75?])に
下記の技を用いて検証。

・[??] 撞掌1([RKRP]) … 18+残3 (基本攻撃力[7]?)
・[??] 止寸腿(2LK) …13回でKO 12回+残9 (基本攻撃力[10]?)
・[??] 前掃腿(2RK) …13回でKO 12回+残9 (基本攻撃力[10]?)
・[??] スイープキック(1LK) …10回+残9 (基本攻撃力[12]?)
・[??] 虎爪落拳(66RP) …6回+残3 (基本攻撃力[21]?)
・[??] カートホイールキック(66WK) …8回+残1? (基本攻撃力[16]?)※2発目のみヒット
・[??] ヒップ・ドロップ(2RP+LK) …5回+残4 (基本攻撃力[25]?)

計算しようと思ったけど、後掃穿弓腿のダメージ計算の時点で
矛盾が生じた為に、計算を断念ξ

============================
============================
< タッグ側の体力が[165]と仮定した場合 >

相手立ち状態 (自分ソロ、相手タッグ)
・[13.00] 止寸腿(2LK) …12回+残9 (基本攻撃力[10]?)
・[16.00] スイープキック(1LK) …10回+残5 (基本攻撃力[12]?)
・[28.00] 虎爪落拳(66RP) …5回+残25 (基本攻撃力[21]?)
・[33.00] ヒップ・ドロップ(2RP+LK) …5回でOK / 4回+シットジャブ5回+残3 / 4回+残33(気合い16*2残1)(基本攻撃力[25]?)
・[36.00] 後掃穿弓腿(2_3RKLK) …4回+シットジャブ3回(6*3=18)+残3 (基本攻撃力[12+15]?)

----------------------------
相手ダウン状態 (自分ソロ、相手タッグ)
→後掃穿弓腿(2_3RKLK[36])でダウンを奪った後に
 下記の技を用いて検証。

・[07] 撞掌1([RKRP]) … 18+残3 → (165-36-3)/18=7 (基本攻撃力[7]?)
・[10] 止寸腿(2LK) …13回でKO 12回+残9 → (165-36-9)/12=10 (基本攻撃力[10]?)
・[10] 前掃腿(2RK) …13回でKO 12回+残9 → (165-36-9)/12=10 (基本攻撃力[10]?)
・[12] スイープキック(1LK) …10回+残9 → (165-36-9)/10=12 (基本攻撃力[12]?)
・[21] 虎爪落拳(66RP) …6回+残3 → (165-36-3)/6=21 (基本攻撃力[21]?)
・[16] カートホイールキック(66WK) …8回+残1 → (165-36-1)/8=16 (基本攻撃力[16]?)※2発目のみヒット
・[25] ヒップ・ドロップ(2RP+LK) …5回+残4 → (165-36-4)/5=25 (基本攻撃力[25]?)

============================

< 後記 >

ソロvsタッグにおけるタッグ側の体力設定を[180]で計算しようとすると
どうしても矛盾が生じてしまうようだ。

T26さんの唱える“体力設定[165]”で計算してみると
全てにおいて辻褄が合ってしまう。

やはり タッグ側の全体力設定は[165]×2 で間違いなさそうだ。
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by same-chan | 2012-04-25 01:31 | 鉄拳TAG2アンリミテッド | Comments(0)

2012/04/23(月) 検証:鉄拳UL(F17) 技調査 ジュリア、オーガ、ブライアン、吉光

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< ジュリア >

・ハリケーン・ラナ(3WK)中=投
 (1)発:22F G:自ダウン
 >>(ジュリア)LPヒット(+8F)~3WKと、(ジュリア)3LK(14F)が相打ち

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< オーガ >

・ダブルテイルカッター(3WKWK)中=中
 (2)G:-13F (←G:-15F?)
 >>(ジュリア)4RP(13F)ヒット、3LK(14F)ガード

・ディメンションダイブ(WK-WK)中
 (1)G:-15F (密着時)
 >>(ジュリア)9RK(15F)ヒット、3RP(16F)ガード

・アナザーディメンション(ダウン中WK)中
 (1)G:-15F (密着時)
 >>(ジュリア)9RK(15F)ヒット、3RP(16F)ガード

--------------------------------------
< ブライアン >

・コブラファング(1WP)中中
 (2)G:-7F
 >>(ブライアン)1WPガード~シットジャブと、(アリサ)6RP(17F)が相打ち

--------------------------------------
< 吉光 >

・圧切刈(2RPRP)中・中
 (2)G:-14F
 >>(ジュリア)3LK(14F)ヒット、9RK(15F)ガード
 >>(アリサ)6LK(14F)ヒット、9RK(15F)ガード

・圧切払い(2RPRPLP)中・中・上
 (3)G:-9F
 >>(吉光)3発目ガード~立LPと、(アリサ)4WK(19F)が相打ち

・圧切薙(2RPRP2LP)中・中・中
 (3)G:-10F
 >>ガード時、(ジュリア)10F技ヒット、11F技ガード
 →3発目には、10Fまでの中&下段で割込可能(11Fと相打ち)

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< 後記 >

調べ物を手伝ってくれたアキステさん、
いつも ありがとね^^

今日も夢希望は人が多くて
4セットある対戦台が全部埋まっていた。

ソロvsタッグ時における、タッグ側の体力[165]×2の
確認検証をしたかったけど、
そこまでは ちょっと出来なかったなぁ…ξ

でも、眼鏡くんや のぺさんと、
久しぶりに沢山 対戦が出来たので良しとしますか^^;
ありがとうございました~。
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by same-chan | 2012-04-23 23:49 | 鉄拳TAG2アンリミテッド | Comments(0)

2012/04/23(月) 覚書:鉄拳TAG2~UL バージョン変遷

(A18) 2012/09/14(水)…鉄拳TAG2稼働開始

(B06) 2011/10/25(火)…チキンポイントランキング閲覧可能に

(C08) 2011/11/14(月)…斬捶落肘ホールド、ルードチャージ等の技調整

(D12) 2012/01/18(水)…カード利用バグ解消

(E06) 2012/02/14(火)…ペアプレイモードに対応

(F17) 2012/03/27(火)…鉄拳アンリミテッド稼働開始
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by same-chan | 2012-04-23 18:08 | 鉄拳TAG2 | Comments(0)

2012/04/16(月) 検証:鉄拳UL(F17) ニーナ、アンナ、リリ、デビル仁

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< ニーナ >

・サイドステップスタッブ(1RP)中H
 (1)G:-9F (←G:-11F?)
 >>ガード~2LPと(ジュリア)崩捶(1LP)が相打ち

・スパイクコンボ&ライトアッパー(LKLKRP)上下-中
 (3)G:-13F (←G:-10F?)
 >>ガード時、(ジュリア)4RPヒット、3LKガード

・シットスピン&ライトアッパー(2LKRP)下-中
 (2)G:-13F
 >>ガード時、(ジュリア)4RPヒット、3LKガード

・ヒールストローク(1LK)下
 (1)G:-13Fs (←G:-15F?)
 >>ガード時、(ジュリア)2_3RP(12F)ヒット、9RK(15F)ガード
 >>ガード時、(一八)立ち途中LP(13F)ヒット
 >>ガード時、(飛鳥)立ち途中RP(14F)ガード

----------------------------
< アンナ >

・スパイクコンボ&ライトアッパー(LKLKRP)上下中
 (3)G:-13F (←G:-10F?)
 >>ガード時、(ジュリア)4RPヒット、3LKガード

・シットスピンキック&ライトアッパー(2LKRP)下中
 (2)G:-13F (←G:-15F?)
 >>ガード時、(ジュリア)4RPヒット、3LKガード

・フェイスウォッシュ(立ち途中LK)中
 (1)G:-11F (←G:-9F?)
 →カオスジャッジメントに移行しない場合を調査
 >>密着ガード時、(リリ)1RPヒット、RKガード

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< リリ >

・ピーコックジャイブ(LKRPLK)中上上
 (3)G:-10F (←G:-21F)※6BR時
 >>ガード時、(ジャック)6RPヒット、nRPガード

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< デビル仁 >

・蛇毒気掌(4LPRP)
 (2)G:-15F (←G:-12F?)
 ガード時、(リリ)9LKヒット、3RPガード

----------------------------

< 後記 >

今回はUファク安城で、BELLさんに手伝っていただきました。
ありがとうございます^^

でも、Uファク安城だと、
カード無しの状態で、キャラ変更が出来ないから
調査や検証をするのには少々不向きな場所やねぇ´`ξ
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by same-chan | 2012-04-17 02:42 | 鉄拳TAG2アンリミテッド | Comments(0)

2012/04/14(土) 雑記:Uファク安城→ジョイフル→Uファク安城

今日は、
みゆちゃんとじぁすたぁちゃんが遊ぶ約束をしているとの事で
Uファク安城に行ってきました~。

お店に到着した時には、
BELLさん、しょっちん、志勇くんたちが対戦していたかな。
ギャラリー的には、くまぽん(安城)さんやギャングスターさん、
じぁすたぁ両氏、綺羅くん、sadoさんといった面子。
後から、XANDY氏、壁際F田中さんが来店。

たなかさんは、
リーチャオランの2Dイラストプリセットが当たって、相当ご機嫌な様子。
ちゃっかりセットしてる。 うらやまし~><♪

----
自分は、夕食を まだ済ませてなかったので
近くのジョイフルまで食事に…^^

じぁすたぁちゃんに聞いたけど、ジョイフルって
彼女の地元である大分県に 本社があるんだね(O_O)
全然知らなかったわ~><;

しかも、メニューの中に「とり天定食」というのがあるのだけど、
これは大分の名物料理なんだとさ。
全然知らなかったわ~><♪

----
さて、食事を済ませてUファク安城に戻ってきました~。
あら? たなかさんは居なくなってましたね´`
夢希望にでも移動したかな?
一度くらい対戦したかったなぁ。
また遊びに来てくださいね^^

私はというと、しょっちんと対戦するタイミングがあったのだけど、
みゆちゃんが、
「さめさんが対戦を始めると長くなるから先にウチにやらせてよ」
というような話になって、しょっちんとみゆちゃんが対戦を始めましたとさ´`
私は 見てるだけ~ξ

私は、BELLさんと後ろで観戦しながら
リリやニーナの技の変更点等の雑談で盛り上がり
結局、今日は対戦する事なく帰宅…;
まぁこんな日もあるやね(-.-;)
次の日が早いので帰りますょ´`

----
お疲れ様でした~。
食事は楽しかった^^
また みんなでジョイフルに行きましょ♪
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by same-chan | 2012-04-15 12:29 | 鉄拳TAG2アンリミテッド | Comments(2)

2012/04/13(金) 検証:鉄拳UL(F17) 技調査 ジュリア、平八、一八、巌竜、アリサ、仁八、他

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< ジュリア > (ジェイシー)

・トゥーキック(6RK)中
 (1)発:15F G:-11F N:±0F C:±0F
 >>詳細割愛

----------------------------
< 平八 >

・影生門(1RP)下
 (1)G:-18Fs ← (G:-15Fs?)
 >>(飛鳥)20F天空巌戸ガード
 >>(スティーブ)19Fオウルシュータースカイハイガード
 >>(ジュリア)斬捶(18F)ヒット

・裏旋空刃脚(9LKRK)中=中
 (1)G:-6F ← (G:-6F?)
 >>(平八)ガード~1LP(10F)と、(ジュリア)3RP(16F)が相打ち

 (2)G:+3F ← (G:+7F?)
 >>(平八)ガード~3LP(13F)と、(ジュリア)10F技が相打ち

・ライジングトゥーキック?(8RK)中
 (1)G:-13F ← (G:-12F?)
 >>ガード時、(ジュリア)4RP(13F)ヒット、3LK(14F)ガード

・観音砕き(立ち途中RP)中
 (1)G:-9F ← (G:-7F?)
 >>(平八)ガード~1LP(10F)と、(ジュリア)崩捶(1LP:19F)が相打ち

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< 一八 >

・忌怨拳(3RP)中
 (1)G:-12F ガード時に離れなくなった?

・速疾號打(4LPRP)上=中
 (2)G:-15F ← (G:-14F)
 >>(ジュリア)9RK(15F)ヒット、3RP(16F)ガード

・撥蜷局(ハネトグロ)(4RKLP)中・中
 (2)G:-12F ← (G:-11F?)
 >>(ジュリア)RP4(12F?)ヒット、4RP(13F)ガード
 >>(アリサ)3RKヒット、3LPガード

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< ロジャーJr. >

・ダイナミックスマッシュ(66RP)中
 (1)G:-12F ← (G:-12F)
 >>(ジュリア)背面ヒット、ヘルバウンドガード
 >>(一八)WPヒット

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< 巌竜 >

・ちゃんこスピンおかわり(9RPWP)
 →NHでも連続ヒットするようになった
 (1)G:-8F ← (G:-8F?)
 (2)G:-15F ← (G:-12F?)
 >>ガード時、(ジュリア)9RKヒット、3RPガード

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< ザフィーナ >

・ライジングトゥーキック?(9RK)中
 (1)G:-13F ← (G:-12F?)
 >>ガード時、(アリサ)13Fヒット14Fガード

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< アリサ >

・ストップビット(LPLP)上=上
 (2)G:-8F ← (G:-3F)
 >>(アリサ)LPLPガード~2LP(10F)と、(ジュリア)18F技(WP、4LP)が相打ち

 (2)N:+3F
 >>(アリサ)LPLPガード~6LK(14F)と、(ジュリア)RK(11F)が相打ち

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< 仁八 >

・乾闥婆(ケンダツバ)(8RK)中
 (1)G:-8F ← (G:-5F?)
 >>ガード~1LP(10F)と(アリサ)1RP(18F)が相打ち
 >>ガード~1LP(10F)と(ジュリア)18F技(WP、4LP)が相打ち
 →確定反撃なし

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by same-chan | 2012-04-13 23:06 | 鉄拳TAG2アンリミテッド | Comments(0)

2012/04/12(木) 情報:家庭用 鉄拳タッグトーナメント2(仮称)発表

TEKKEN-OFFICIALより
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2012.04.12 PlayStation®3 / Xbox 360用ソフト「鉄拳タッグトーナメント2(仮称)」発表!
PlayStation®3 / Xbox 360用ソフト「鉄拳タッグトーナメント2(仮称)」を発表致しました。
製品内容などについて詳しくは、今後ホームページにて公開していきますのでどうぞご期待下さい。

PlayStation®3 / Xbox 360用ソフト「鉄拳タッグトーナメント2(仮称)」は2012年秋発売予定です。
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今年の秋か…長いなぁ´`
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by same-chan | 2012-04-12 13:59 | 鉄拳TAG2 | Comments(2)

2012/04/07(土) 雑記:Uファクトリー安城にて

風邪が完治していないにもかかわらず、相方と一緒に
Uファク安城まで遊びに行ってきました~ξ

それにしても結構居たなぁ。
XANDY氏、BELLさん、綺羅くん、ヨッちゃん、
ギャングスターさん、くまぽん(安城)氏、じゃすたぁさん×2、
そういえば、まぼカン氏やアキステさんも居たっけ^^

安城の常連さん達の他には、専務&そのお友達さんや、
刈谷の ろきくん、でぃ~ろすくん、ラッキーパンチさん、muさん も来て
対戦台2セットでは足りないよなんてこったいな状態でした^^;

他にも何人か見受けられたけど忘れた(失礼ξ)。
あ、もう一人、外人さんが居たわ♪
あのニーナ、ミゲル、ペクとかを使う あの人が^^
皆さん お疲れ様でした~。

自分は、ヨッちゃんや専務と少しだけ対戦。
飛鳥の纏い柊(66LK)が、
かなり面倒な技になってて厄介だなぁ´`ξ

飛鳥の纏い柊(66LK)ガード~返し技や、
ペクのヒールランス(4RK)ガード~パリング といった罠には
皆さんも気をつけましょう(-.-;)

ありがとうございました~´`

今日、試した事といえば、
背向けからのダイレクトタッグアサルト(背向中WP+TAG)くらいかな?
相手とは反対方向にダイレクトタッグアサルトを出してくれる。
技後は背を向けたまま…ξ
うん、使い道なさそうだ…(谷 )


< 自宅にて >
自宅に帰ってから、家庭用の鉄拳6(BR準拠)で
飛鳥の穿羽(4RK)ガード(G-8F)~左横移動を
膝弾(3LK)で捕まえる事が出来るかどうかを試してみた。
×双起脚1(9RK)…スカる
×大纒(3RP)…スカる
○膝弾(3LK)

双起脚の1発目はスカるのかぁ、ちょっと意外だ…;
気をつけようっと。
止寸腿(2LK)は竜車蹴りにも勝てるし優秀な選択肢の一つだけど
紫雲の1発目に負けるし、捌かれる危険性を考えると
あまり万能とは言えないかな…´`?

TAG2 & アンリミテッド で試してないので何とも言えないけど、
膝弾なら安定行動なのかしら?? ゲーセンで試してみたいなぁ´`
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by same-chan | 2012-04-08 02:00 | 鉄拳TAG2アンリミテッド | Comments(0)