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2011/12/29(木) 雑記:3DS モンスターハンター3G

遅蒔きながら、
「3DS」と「モンスターハンター3G」を購入してきました。
あ、
拡張スライドパッドも一緒に購入してきました^^

モンスターハンターの右も左も全く分からない
超々初心者ですが、どうぞ宜しくお願いしますm(_ _)m
d0065643_19272375.jpg
始めて2時間程経ちますが、未だに最初の村をうろついているだけです´`
これ、何をするゲーム???
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by same-chan | 2011-12-29 18:23 | その他

2011/12/23(金) 情報:夢希望 TAG2対戦台5セット!

d0065643_722297.jpg
ブルーシートに覆われていた場所が開放されて、
鉄拳TAG2の筐体は、そちらに移動されていた。
しかも5セット全部が鉄拳TAG2になってる!!

「1000in1」や「スパイクアウト」は無いままだったけど
「ドラゴンボールZENKAI BATTLE」は4セット復活☆
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by same-chan | 2011-12-24 07:00 | 鉄拳-TEKKEN-

2011/12/21(水) 雑記:Uファク安城?→夢希望?→Uファク岡崎

2011-12-22 02:55 Uファク安城
やはり真っ暗。 通過。
 
2011-12-22 03:05 夢希望
やはり閉まってた。 通過。
 
2011-12-22 03:20 Uファク岡崎に到着
ロウ使いの子が居たので雑談。
最近、この時間帯で遊べる所は
豊明か岡崎くらいしか無いみたい´`
厳しいなぁ。
 
他にも2~3人居て、
その子たちと適当に対戦して帰宅。
ありがとうございました~。
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by same-chan | 2011-12-22 06:03

2011/12/18(日) 雑記:大纒崩捶? 大纏崩捶?

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< 大纒崩捶? 大纏崩捶? >
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鉄拳1 :ミシェール……大纏崩捶(崩捶ヒット中にLP) ※崩捶(3RP)
     ワンジンレイ…?大纏崩捶(崩捶ヒット中にLP)

 ・「鉄拳5オフィシャルコンプリートガイド」の
  鉄拳ミシェール技表(P430)によると、大「纏」崩捶と書かれている。

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鉄拳2 :ミシェール……連拳大纏崩捶(LPRPLP)
            大纏崩捶(崩捶ヒット中にLP)
     ワンジンレイ…大纏崩捶(崩捶ヒット中にLP)

 ・公式サイトには技表は載っていない。
 ・「鉄拳5オフィシャルコンプリートガイド」の鉄拳2Ver.β技表(P442、P459)によると、
  連拳派生も崩捶派生も「纏」と書かれている。
 ・斬捶に関しては「斬捶抱肘」、「斬撃抱肘」という字が使われている。
  (疾歩崩肘(2_3RP)は「崩肘」、斬捶・斬撃派生は「抱肘」)
 ・「鉄拳2パーフェクトガイド」では、どちらも「纒」。
 ・「鉄拳2パーフェクトサバイバルマニュアル(金本)」では、どちらも「纏」。
 ・ゲーメストムックでは、一部誤植はあるけれど「纏」の字があてられている。
 ・この頃に、新技として、連拳派生、斬捶派生が追加。

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鉄拳3 :ジュリア………連拳大纏崩捶(LPRPLP)
            大纏崩捶(崩捶ヒット中にLP)

 ・「鉄拳5オフィシャルコンプリートガイド」の鉄拳3技表(P494)によると、
  連拳大纏崩捶も大纏崩捶も、どちらも「纏」。
 ・斬捶に関しては「斬捶抱肘」、「斬撃抱肘」という字が使われている。
  (疾歩崩肘(2_3RP)は「崩肘」、斬捶・斬撃派生は「抱肘」)

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鉄拳TAG1:ジュリア………連拳大纏崩捶(LPRPLP)
            大纒崩捶(崩捶ヒット中にLP)
     ミシェール……連拳大纏崩捶(LPRPLP)
            大纒崩捶(崩捶ヒット中にLP)
     ワンジンレイ…大纒崩捶(崩捶ヒット中にLP)

 ・連拳派生時は「纏」だが、崩捶派生の場合は「纒」。
 ・ナムコ公式ガイドブックにて確認。
 ・鉄拳タッグトーナメントのオフィシャルサイトでも確認。
  ( http://www.bandainamcogames.co.jp/am/vg/tekken-tt/ )
 ・疾歩崩肘、斬捶崩肘、斬撃崩肘、共に「崩肘」で統一される。
 ・卍党責任編集で有名な「THE MASTERS PERFECT」では「大纏崩捶」となっている。

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鉄拳4 :ジュリア………連拳大纏崩捶(LPRPLP)
            大纒崩捶(3RPLP)

 ・連拳派生時は「纏」だが、崩捶派生の場合は「纒」。
 ・鉄拳4のオフィシャルサイトにて確認。
  ( http://www.bandainamcogames.co.jp/am/vg/tekken4/special/ )
 ・「鉄拳4ultimate synthesis」でも同様に確認が取れたけど、
  この攻略本の場合、斬撃落肘(立ち上がり途中にRPRP)の名称が
  「斬捶落肘」となっているので、技名表記に関しては、信憑性少しDOWN。
 ・鉄拳4からは、崩捶(3RP)ガード時でも2発目が出るようになったので
  大纒崩捶のコマンドも 3RPLP に変更された(打撃投げ扱い)。

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鉄拳5 :ジュリア………連拳大纏崩捶(LPRPLP)
            大纒崩捶(3RPLP)
     ワンジンレイ…大纒崩捶(3RPLP)

 ・連拳派生時は「纏」だが、崩捶派生の場合は「纒」。
 ・この頃は まだ、DR崩捶(1LP)は無く、1LPのコマンドではシットジャブが出ていた。

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鉄拳5DR:ジュリア………連拳大纒崩捶(LPRPLP)
            大纒(3RP)
            大纒崩捶(3RPLP)
            大纒上段脚(3RPRK)
            大纒下段脚(3RPLK)
     ワンジンレイ…大纒(3RP)
            大纒崩捶(3RPLP)

 ・新技として崩捶(1LP)が追加され、崩捶(3RP)の技名が、大纒(3RP)に変更される。
 ・この時に、全ての漢字が「大纒」と統一される。

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鉄拳6 :ジュリア………大纒崩捶(3RPLP)

 ・連拳派生は削除され、錦馬硬爬山(LPRPLPRP)となる。
 ・ワンジンレイは、3RPLPのモーションも変わり、
  それに伴い、技名が「鷂子鑚天(ヨウシサンテン)」と変更される。

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鉄拳6BR:ジュリア………大纒崩捶(3RPLP)

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鉄拳TAG2:ジュリア………大纒崩捶(3RPLP)

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by same-chan | 2011-12-18 15:39 | 鉄拳-TEKKEN-

2011/12/18(日) 検証:鉄拳TAG2PR 空中コンボ補正値計算 7発目

< 調査環境 及び 内容 >

・家庭用PS3版 鉄拳タッグトーナメント2プロローグ
・使用キャラ   :アリサ
・被ダメージキャラ:アリサ

同じレシピのコンボを当てて、
その残り体力から空中コンボの総ダメージを計算。

その総ダメージからの差分ダメージを元に
空中コンボ補正値を算出。

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< 空中コンボ7発目の補正値調査 >

・3RP→6PP→LP→6PP→LP→4RKLK(B)→…
 (19→14→08→14→08→20+18(B)→…)
 [51] 3回+24+残3 → 19 +7 +3 +6 +3 +7+6
 上記の6刻みバウンドを用いて計測。
 ちなみに このコンボ、シャオユウが相手の時には
 6発目のスカってしまいます。 アリサ相手にて検証。

・3RP→6PP→LP→6PP→LP→4RKLK(B)→46RP
 (19→14→08→14→08→20+18(B)→[31])
 [61] 2回+54+残4 → 19 +7 +3 +6 +3 +7+6 +[10]
 ↑
 もう少し細かく書くと…
 →2回+(2LP[6]*9=[54])+残[4]
 →(180-(54+4))/2回=[61]
 →[61]-[51]=[10]

 …コンボ自体が安定しないから
 他のレシピで行います…(-.-;)

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< 空中コンボ7発目の補正値調査 その2 >

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→…
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→…)
 [48] 3回+30+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6
 上記の6刻みバウンドを用いて計測。

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→46RP
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[31])
 [58] 3回+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[10]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→6WP
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[26])
 [56] 3回+6+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[8]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→2WK
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[24])
 [56] 3回+6+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[8]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→66RP
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[21])
 [55] 3回+12+残3 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[7]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→(66)4RK
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[20])
 [54] 3回+12+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[6]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→9LK
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[18])
 [54] 3回+12+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[6]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→(66)6RK (666_RK入力)
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[16])
 [53] 3回+18+残3 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[5]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→6RP
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[14])
 [52] 3回+18+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[4]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→1LK
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[12])
 [52] 3回+18+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[4]

・[31]→[10] … INT(ROUNDUP(31*5/6)*0.40) = INT(10.40)
・[26]→[08] … INT(ROUNDUP(26*5/6)*0.40) = INT(08.80)
・[24]→[08] … INT(ROUNDUP(24*5/6)*0.40) = INT(08.00)
・[21]→[07] … INT(ROUNDUP(21*5/6)*0.40) = INT(07.20)
・[20]→[06] … INT(ROUNDUP(20*5/6)*0.40) = INT(06.80)
・[18]→[06] … INT(ROUNDUP(18*5/6)*0.40) = INT(06.00)
・[16]→[05] … INT(ROUNDUP(16*5/6)*0.40) = INT(05.60)
・[14]→[04] … INT(ROUNDUP(14*5/6)*0.40) = INT(04.80)
・[12]→[04] … INT(ROUNDUP(12*5/6)*0.40) = INT(04.00)

→ INT(ROUNDUP([n]*5/6)*0.40)

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< 7発目までの補正値計算を比較してみる >

 アリサのコンボで比較してみる。

・(PR実測値) 鉄拳TAG2PRにて計測
 3RP→3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RPLK
 ( 19 +12 +8 +8 +20+18(B) +21+30 )
 [62](34.44%) … 2回+54+残2

・(計算値) 計算式から求めた値
 3RP→3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RPLK
 [62](34.44%) = 19 +6 +3 +3 +7+6 +8+10

・(BR時) 家庭用PS3版鉄拳6(BR準拠)にて計測
 3RP→3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RPLK
 [64](35.56%) = 19 +6 +4 +4 +7+6 +8+10

 BR時の補正計算式に合わせて計算してみた。
 アリサの立LPのダメージが[9]→[8]に変更されているので
 その分だけ純粋にダメージが減っているが、
 補正計算式自体は、T6BRと全く同じ補正率となっている。
 
 少なくとも空中コンボの7発目までは
 この補正率&計算式で求める事が出来る。

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< タッグアサルトコンボでも計算してみる >

・(実測値) 鉄拳TAG2PRにて計測
 (アリサ)3RP→LP→4RKLK(TA)→(シャオ)6RPLP→(アリサ)66RPLK
 (19→08→20+18(TA)→19+16→21+30)
 [69] 2回+36+残6

・(計算値) 計算式から求めた値
 (アリサ)3RP→LP→4RKLK(TA)→(シャオ)6RPLP→(アリサ)66RPLK
 [69] 19 +4 +8+7 +7+6 +8+10

 問題なく一致して、全然面白くない´`
 (それで いいんだけどね)

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by same-chan | 2011-12-18 07:43 | 鉄拳TAG2PR

2011/12/17(土) 検証:鉄拳TAG2PR 空中コンボ補正値計算 6発目

< 調査環境 及び 内容 >

・家庭用PS3版 鉄拳タッグトーナメント2プロローグ
・使用キャラ   :アリサ
・被ダメージキャラ:アリサ

同じレシピのコンボを当てて、
その残り体力から空中コンボの総ダメージを計算。

その総ダメージからの差分ダメージを元に
空中コンボ補正値を算出。

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< 空中コンボ6発目の補正値調査 >

5刻みバウンド~を用いて計測。

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→46RP
 (19→08→08→08→20+18(B)→[31])
 [53] 3回+18+残3 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +11

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→6WP
 (19→08→08→08→20+18(B)→[26])
 [51] 3回+24+残3 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +9

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→2WK
 (19→08→08→08→20+18(B)→[24])
 [51] 3回+24+残3 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +9

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→66RP
 (19→08→08→08→20+18(B)→[21])
 [50] 3回+24+残6 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +8

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→(66)4RK
 (19→08→08→08→20+18(B)→[20])
 [49] 3回+30+残3 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +7

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→9LK
 (19→08→08→08→20+18(B)→[18])
 [48] 3回+30+残6 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +6

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→(66)6RK (666_RK入力)
 (19→08→08→08→20+18(B)→[16])
 [48] 3回+30+残6 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +6

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→6RP
 (19→08→08→08→20+18(B)→[14])
 [47] 3回+36+残3 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +5

・3RP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→1LK
 (19→08→08→08→20+18(B)→[12])
 [46] 3回+36+残6 → 19 +4 +3 +3 +7+6 +4

・[31]→[11] … INT(ROUNDUP(31*5/6)*0.45) = INT(11.70)
・[26]→[09] … INT(ROUNDUP(26*5/6)*0.45) = INT(09.90)
・[24]→[09] … INT(ROUNDUP(24*5/6)*0.45) = INT(09.00)
・[21]→[08] … INT(ROUNDUP(21*5/6)*0.45) = INT(08.10)
・[20]→[07] … INT(ROUNDUP(20*5/6)*0.45) = INT(07.65)
・[18]→[06] … INT(ROUNDUP(18*5/6)*0.45) = INT(06.75)
・[16]→[06] … INT(ROUNDUP(16*5/6)*0.45) = INT(06.30)
・[14]→[05] … INT(ROUNDUP(14*5/6)*0.45) = INT(05.40)
・[12]→[04] … INT(ROUNDUP(12*5/6)*0.45) = INT(04.50)

→ INT(ROUNDUP([n]*5/6)*0.45) …4発目、5発目と同じ補正率

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by same-chan | 2011-12-18 01:35 | 鉄拳TAG2PR

2011/12/16(金) 検証:鉄拳TAG2PR 空中コンボ補正値計算 1~5発目まで

< 調査環境 及び 内容 >

・家庭用PS3版 鉄拳タッグトーナメント2プロローグ
・使用キャラ   :アリサ
・被ダメージキャラ:アリサ

同じレシピのコンボを当てて、
その残り体力から空中コンボの総ダメージを計算。

その総ダメージからの差分ダメージを元に
空中コンボ補正値を算出。

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< 空中コンボ1発目の補正値調査 >

・3RP[19]→RK[28]
 [33] 5回+残15 → 19 +14

・3RP[19]→4RK[20]
 [29] 6回+残6 → 19 +10

・3RP[19]→3RP[19]
 [28] 6回+残12 → 19 +9

・3RP[19]→3RK[15]
 [26] 6回+残24 → 19 +7

・3RP[19]→LK[14]
 [26] 6回+残24 → 19 +7

・3RP[19]→RP[12]
 [25] 7回+残5 → 19 +6

・3RP[19]→LP[08]
 [23] 7回+残19 → 19 +4

・[28]→[14] … 純粋に50%?
・[20]→[10] … という事は…
・[19]→[09]
・[15]→[07] … さめちゃん♪工房の愛読者なら
・[14]→[07] … もう お分かりだと思うけど
・[12]→[06] … =INT(ROUNDUP([n]*5/6)*0.6)
・[08]→[04] … ↑という数式で求められそうだ。

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< 空中コンボ2発目の補正値調査 >

・3RP[19]→LP[08]→RK[28]
 [35] 4回+36+残4 → 19 +4 +12

・3RP[19]→LP[08]→4RK[20]
 [31] 5回+18+残7 → 19 +4 +8

・3RP[19]→LP[08]→3RP[19]
 [31] 5回+24+残1 → 19 +4 +8

・3RP[19]→4RKLK[20,18]
 [36] 4回+30+残6 → 19 +10 +7

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]
 [26] 6回+18+残6 → 19 +4 +3

・[28]→[12]
・[20]→[08]
・[19]→[08] … =INT(ROUNDUP(19*5/6)*0.5)
・[18]→[07] … ↑やっぱりBRと同じかな?
・[08]→[03]

→[20]と[19]の補正ダメージが
 どちらも同じ[08]になるという事は
 やはり例の計算方法か!?

   [20]  [19]
60% 12.00 11.40
55% 11.00 10.45
50% 10.00 09.50
45% 09.00 08.55 ←[19]
40% 08.00 07.60 ←[20]
35% 07.00 06.65
30% 06.00 05.70

   [20]  [19]
60% 10.20 09.60 =ROUNDUP(19*5/6)*0.60
55% 09.35 08.80 =ROUNDUP(19*5/6)*0.55
50% 08.50 08.00 =ROUNDUP(19*5/6)*0.50 ←[20][19]
45% 07.65 07.20 =ROUNDUP(19*5/6)*0.45
40% 06.80 06.40 =ROUNDUP(19*5/6)*0.40
35% 05.95 05.60 =ROUNDUP(19*5/6)*0.35
30% 05.10 04.80 =ROUNDUP(19*5/6)*0.30

--------------------------------------
< 空中コンボ3発目の補正値調査 >

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→RK[28]
 [38] 4回+24+残4 → 19 +4 +3 +12

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→4RK[20]
 [34] 5回+6+残4 → 19 +4 +3 +8

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→3RP[19]
 [34] 5回+6+残4 → 19 +4 +3 +8

・3RP[19]→LP[08]→4RKLK[20,18]
 [38] 4回+24+残4 → 19 +4 +8+7

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]
 [29] 6回+残6 → 19 +4 +3 +3

・[28]→[12]
・[20]→[08]
・[19]→[08]
・[18]→[07]
・[08]→[03] … =INT(ROUNDUP(8*5/6)*0.5)?

→全て2発目の補正ダメージと同じ結果になりました。

--------------------------------------
< 空中コンボ4発目の補正値調査 >

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→46RP[31]
 [40] 4回+18+残2 → 19 +4 +3 +3 +11

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→RK[28]
 [39] 4回+18+残6 → 19 +4 +3 +3 +10

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→4RK[20]
 [36] 4回+30+残6 → 19 +4 +3 +3 +7

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→3RP[19]
 [36] 4回+30+残6 → 19 +4 +3 +3 +7

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→4RKLK[20,18]
 [40] 4回+18+残2 → 19 +4 +3 +8+6

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→LP[08]
 [32] 5回+18+残2 → 19 +4 +3 +3 +3

・[31]→[11] … INT(ROUNDUP(31*5/6)*0.45) = INT(11.70)
・[28]→[10] … INT(ROUNDUP(28*5/6)*0.45) = INT(10.80)
・[20]→[07] … INT(ROUNDUP(20*5/6)*0.45) = INT( 7.65)
・[19]→[07] … INT(ROUNDUP(19*5/6)*0.45) = INT( 7.20)
・[18]→[06] … INT(ROUNDUP(18*5/6)*0.45) = INT( 6.75)
・[08]→[03] … INT(ROUNDUP(08*5/6)*0.45) = INT( 3.15)

→ INT(ROUNDUP([n]*5/6)*0.45)

--------------------------------------
< 空中コンボ5発目の補正値調査 >

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→46RP[31]
 [43] 4回+6+残2 → 19 +4 +3 +3 +3 +11

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→RK[28]
 [42] 4回+6+残6 → 19 +4 +3 +3 +3 +10

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→4RK[20]
 [39] 4回+18+残6 → 19 +4 +3 +3 +3 +7

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→3RP[19]
 [39] 4回+18+残6 → 19 +4 +3 +3 +3 +7 …ギリギリ届いた^^;

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→4RKLK[20,18]
 [42] 4回+6+残6 → 19 +4 +3 +3 +7+6

・3RP[19]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→LP[08]→LP[08]
 [??] ?回+?+残? → 19 +4 +3 +3 +3 +? …5発目が届かず計測不能ξ

・[31]→[11] … INT(ROUNDUP(31*5/6)*0.45) = INT(11.70)
・[28]→[10] … INT(ROUNDUP(28*5/6)*0.45) = INT(10.80)
・[20]→[07] … INT(ROUNDUP(20*5/6)*0.45) = INT( 7.65)
・[19]→[07] … INT(ROUNDUP(19*5/6)*0.45) = INT( 7.20)
・[18]→[06] … INT(ROUNDUP(18*5/6)*0.45) = INT( 6.75)

→ INT(ROUNDUP([n]*5/6)*0.45) …4発目と同じ補正率

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by same-chan | 2011-12-17 01:31 | 鉄拳TAG2PR

2011/12/11(日) 検証:鉄拳TAG2PR アリサ チェンジ~挑発2によるガード可能時間

< アリサのチェンジ~挑発2(TAG-WP+RK)によるガード可能時間は何Fから? >
 
 (仕様確認)
 →挑発2(WP+RK)は、レバーが、n、6、3、2、1、4 のどこに入っていても発動する。
 →しゃがみ状態からでも同様に発動。
 →チェンジ~挑発2~立ガードをしたい時には、レバーを4入れっぱなしにしておけばOK。
 →ちなみに挑発2中は、上中段ガード可能。 下段はガード不可。
 →操作ミスを防ぐ為に、LP、RK、TAG、のボタンをホールドしたまま、RPを押して、挑発2を出して検証。

 >>アリサのダブルスレッディング(4WK)ガード(-17F)~3RP(16F)に対して、
  チェンジ~挑発2(TAG-4WP+RK)~レバー4入れの操作による立ガード可能。
 →○33F目は立ガード可能。

 >>アリサのデストロイアクセス1(6LK)ガード(-14F)~3RP(16F)に対して、
  チェンジ~挑発2(TAG-4WP+RK)~レバー4入れの操作による立ガード不可
 →×30F目は立ガード出来ない。

 >>アリサのデストロイアクセス1(6LK)ガード(-14F)~6RP(17F)に対して、
  チェンジ~挑発2(TAG-4WP+RK)~レバー4入れの操作による立ガード可能。
 →○31F目は立ガード可能。

< 結果 >

 アリサのチェンジ~~挑発2(TAG-WP+RK)による立ガード可能時間は、31F目から。
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by same-chan | 2011-12-11 22:10 | 鉄拳TAG2PR

2011/12/11(日) 検証:鉄拳TAG2PR チェンジ~スライディングの空中判定

< チェンジ~スライディング(TAG-666RK)の空中判定は何Fから? >

 >>アリサのストップビット(LPLP)ガード(-3F)~立LPスカ(27F)~2LP(10F)に対して、
  チェンジ~スライディング(TAG-666RK)をした場合、空中ヒットとなる。
 → 3F+27F+10F=40F … 40F目は空中判定。

 >>アリサの立LPガード(+1F)~立LPスカ(27F)~2LP(10F)に対して、
  チェンジ~スライディング(TAG-666RK)をしても、地上ヒットとなる。
 → -1F+27F+10F=36F … 36F目は地上判定。

 >>アリサの立LPガード(+1F)~立LPスカ(27F)~3RK(12F)に対して、
  チェンジ~スライディング(TAG-666RK)をしても、地上ヒットとなる。
 → -1F+27F+12F=38F … 38F目は地上判定。

 >>アリサの立LPガード(+1F)~立LPスカ(27F)~立RP(12F)に対して、
  チェンジ~スライディング(TAG-666RK)をしても、地上ヒットとなる。
 → -1F+27F+12F=38F … 38F目は地上判定。

 >>アリサの立LPガード(+1F)~立LPスカ(27F)~立RK(13F)に対して、
  チェンジ~スライディング(TAG-666RK)をした場合、空中ヒットとなる。
 → -1F+27F+13F=39F … 39F目は空中判定。

 >>アリサの立LPガード(+1F)~立LPスカ(27F)~3LP(13F)に対して、
  チェンジ~スライディング(TAG-666RK)をした場合、空中ヒットとなる。
 → -1F+27F+13F=39F … 39F目は空中判定。


< 結果 >

 チェンジ~スライディングの空中判定は、39F目(30+9F目)から。
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by same-chan | 2011-12-11 22:09 | 鉄拳TAG2PR

2011/12/10(土) 検証:鉄拳TAG2PR チェンジ~666系技 発生調査

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・チェンジ~ランチョップ(TAG-666WP)中
 (1)発:51F~ G:±0F~+16FG? N:ダウン C:ダウン(コンボ?)

 (発生調査)
 一八、デビル仁での発生調査
 >>アリサのダイナミックレンジ(4WK)ガード(-17F)~アップリンク・ニー(1[LPRK]:33F)に対して、
  チェンジ~ランチョップ(TAG-666WP)の負け(51F~?)。
 >>アリサのダイナミックレンジ(4WK)ガード(-17F)~メテオキック(1[LPLK]:39F)に対して、
  チェンジ~ランチョップ(TAG-666WP)の勝ち(51F~55F?)。
 →発生は 51F~55F の間のいずれか。
 >>アリサのデストロイアクセス1(6LK)ガード(-14F)~メテオキック(1[LPLK]:39F)に対して、
  チェンジ~ランチョップ(TAG-666WP)の勝ち(51F~52F?)。
 >>アリサのデッドロック(2RPRK)ガード(-13F)~メテオキック(1[LPLK]:39F)に対して、
  チェンジ~ランチョップ(TAG-666WP)の勝ち(51F?)。
 >>アリサのダブルソケット(3LK)ガード(-12F)~メテオキック(1[LPLK]:39F)に対して、
  チェンジ~ランチョップ(TAG-666WP)と相打ち(51F)。
 →一八、デビル仁、アリサ、シャオユウの4人とも同様に、相打ちを確認。
  全て同じ発生なのか?
  ちなみに、アリサのチェンジ~リニアドロップキック(TAG-666LK)とも相打ち。
  あれ?そうしたら、チェンジ~ボタンを押した時の硬直時間30Fを引いたら、
  技自体の発生は21Fなの? 18Fではなくて、21F??
  (単体の666LKの発生18F(21F~)は確認済)
  先行入力が全て利いているはずなのに、21Fで発生しているのは
  ちょっとオカシくない? なんで?

 (硬直差調査)
 >>密着ガード時、お互いの立LPが相打ち(±0F)。
 >>先端ガード時、一八の心中突き(6RP:20F)に対して、アリサの立LP(10F)が負ける(+11F以上)。
 >>先端ガード時、一八の魔神閃焦拳(6WP:25F)に対して、アリサの立LP(10F)が負ける(+16F以上?)。
 →先端ガード時に、25Fと10Fが相打ちになる時はあったので、+15FGまでは確認済。

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・チェンジ~スラッシュキック(TAG-666LK)中
 (1)発:(下記参照) G:+??FG? N:ダウン C:ダウン

 (発生調査)
 →アリサのチェンジ~リニアドロップキック(TAG-666LK)の発生調査は割愛します(前述参照)。
  まずはシャオユウで発生調査開始
 >>アリサのダイナミックレンジ(4WK)ガード(-17F)~メテオキック(1[LPLK]:39F)に対して、
  (シャオユウ)チェンジ~聖禽滑空(TAG-666LK)と相打ち(56F)。
 →シャオユウのチェンジ~聖禽滑空(TAG-666LK)の発生は56F。
  ここから硬直時間の30Fを引くと、単体の聖禽滑空(666LK)の発生(26F)と一致する…?
  ん? 23Fではなくて 26F?
  666系の先行入力が利いていて、安定して最速発生で技が出せているのに
  いったい どうなっているんだ!?
 >>アリサのダイナミックレンジ(4WK)ガード(-17F)~メテオキック(1[LPLK]:39F)に対して、
  (デビル仁)チェンジ~スラッシュキック(TAG-666LK)の勝ち(56F未満?)。
 →G-16Fの技を探そう。
 >>アリサのワームアタック(66WP)ガード(-16F)~メテオキック(1[LPLK]:39F)に対して、
  (一八)チェンジ~空斬脚(TAG-666LK)と相打ち(55F)。
  (デビル仁)チェンジ~空斬脚(TAG-666LK)と相打ち(55F)。
 →どちらも、単体の空斬脚の発生25F+30Fで辻褄は合う…。
  どこかで3F分の帳尻を合わせているのか?

 ・アリサ:チェンジ~リニアドロップキック(TAG-666LK)
  (1)発:51F~

 ・シャオユウ:チェンジ~聖禽滑空(TAG-666LK)
  (1)発:56F~

 ・一八:チェンジ~空斬脚(TAG-666LK)
  (1)発:55F~

 ・デビル仁:チェンジ~空斬脚(TAG-666LK)
  (1)発:55F~

--------------------------------------
・チェンジ~スライディング(TAG-666RK)下
 (1)発:47F~ G:-F? N:ダウン C:ダウン

 (事前調査)
 アリサのダイナミックレンジ(4WK)を使うと、ガード時の展開時間が重くて
 検証に不向きなので、別の技から入っていこうかと考えた。
 >>アリサのワームアタック(66WP)ガード(-16F)~立LPスカ(27F)~フロントキック(3RK:12F)に対して、
  (一八)チェンジ~空斬脚(TAG-666LK)と相打ち(55F)。
  (デビル仁)チェンジ~空斬脚(TAG-666LK)と相打ち(55F)。
 →16F+27F+12F=55F 完璧♪
 →こちらの検証方法の方が、フレームの操作が しやすくていいね^^

 (発生調査)
 >>アリサのダブルソケット(3LK)ガード(-12F)~立LPスカ(27F)~ディープリンク(1LK:16F)に対して、
  (一八)チェンジ~スライディング(TAG-666RK)の勝ち(??F~54F?)。
 >>アリサの立LPガード(+1F)~立LPスカ(27F)~ディープリンク(1LK:16F)に対して、
  (一八)チェンジ~スライディング(TAG-666RK)の負け(43F~54F?)。
 >>アリサの立RPガード(-6F)~立LPスカ(27F)~ディープリンク(1LK:16F)に対して、
  (一八)チェンジ~スライディング(TAG-666RK)の勝ち(43F~48F?)。
 >>アリサのストップビット(LPLP)ガード(-3F)~立LPスカ(27F)~ディープリンク(1LK:16F)に対して、
  (一八)チェンジ~スライディング(TAG-666RK)の負け(47F~48F?)。
 >>アリサのストップビット(LPLP)ガード(-3F)~立LPスカ(27F)~アリサの17F技(2LK、2RK)に対して、
  (一八)チェンジ~スライディング(TAG-666RK)と相打ち(47F)。
  (デビル仁)チェンジ~スライディング(TAG-666RK)と相打ち(47F)。
  (シャオユウ)チェンジ~スライディング(TAG-666RK)と相打ち(47F)。
  (アリサ)チェンジ~スライディング(TAG-666RK)と相打ち(47F)。
 →3F+27F+17F=47F …4人とも同じ結果でした。

 >>アリサのストップビット(LPLP)ガード(-3F)~立LPスカ(27F)~アリサの17F技(2LK、2RK)に対して、
  (アリサ)チェンジ~トリプルセッション1(6RP:17F)と相打ち。
 →この時の硬直時間も、30Fで間違いないようだ。

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< まとめ >

・共通:チェンジ~ランチョップ(TAG-666WP)中
 (1)発:51F~

・アリサ:チェンジ~リニアドロップキック(TAG-666LK)
 (1)発:51F~

・シャオユウ:チェンジ~聖禽滑空(TAG-666LK)
 (1)発:56F~

・一八:チェンジ~空斬脚(TAG-666LK)
 (1)発:55F~

・デビル仁:チェンジ~空斬脚(TAG-666LK)
 (1)発:55F~

・共通:チェンジ~スライディング(TAG-666RK)下
 (1)発:47F~

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by same-chan | 2011-12-11 01:21 | 鉄拳TAG2PR