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2006/10/29(日) 再会、友よ

日曜の昼、十数年音信不通だった友と再会。
どんなに月日が経っていても、お互いに変わっていなかった。
安心しあう^^

中学~高校と、同じ陸上競技部で
ハードルという種目をメインに
いつも一緒に練習した仲で、
名古屋の専門学校まで一緒だった。

結婚しましたよという年賀状を最後に連絡が途絶えていたのが
偶然×3乗くらいの奇跡で
連絡先が分かった時には、本当に嬉しかった。

これからはもっと気軽に連絡しあえる事が
これまた嬉しい♪


ただ、少し気になるところもちらほら…

結婚をして円満な家庭を築いているものだとばかり思っていたけど
予想していたよりは苦労しているようだ。

その嫁さんというのが
高校の頃の陸上競技部の後輩の子なので
私もよく知っていたりする。
自分の中では、いわゆる美男美女、
まさにベストカップルである。

…まだ子供がいないらしい。
他にもいろんな意味で考えさせられた。

何か、力になれる事はないかと
思案中…。



<追記>
途中から話がそれてるやん(-.-)
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by same-chan | 2006-10-29 23:36 | その他

2006/10/24(火) 虎身肘(66LP)ヒット後

~~~~~~~~~~~~~
 虎身肘(66LP)ヒット後
~~~~~~~~~~~~~
虎身肘(66LP)後はヒットしていようがガードされようが
とりあえずマッド先行入力だけはやっておく。
ヒットしたら躊躇せずに前ダッシュで走る!

相手クイック受身に対して
・突双掌(CH)~ST膝弾(3LK)~疾歩左転身(23LPLK)~虎身肘(66LP)~疾歩連肘(23LPRP)[78]
・里合天腿(CH)~(右横移動)膝弾(3LK)~疾歩左転身(23LPLK)~虎身肘(66LP)~疾歩連肘(23LPRP)[71]
・膝弾(浮)~虎身肘(66LP)~疾歩左転身(23LPLK)~虎身肘(66LP)~疾歩連肘(23LPRP)[51]

相手後転受身に対して
・疾歩掌拳(23LP)(浮)~ST虎身肘(66LP)~疾歩左転身(23LPLK)~虎身肘(66LP)~疾歩連肘(23LPRP)[50]
・疾歩掌拳(23LP)(地上NH)[18]

相手横転受身に対して①
[至近距離までダッシュしてから]
・双起脚派生(9RK)(9RKLK)(9RKLKLP)
・撞掌1発止([RKRP])(下&上とも当てる)
・マッドアックス(214N6RP)
・ロングレンジ投げ

相手横転受身に対して②
[撞掌ゾーンにて]
・(ST横移動)撞掌([RKRP]LP)足先
・(ST横移動)驚天衝腿(66LK)
・(ST横移動)ロングレンジ投げ

相手寝っぱなし
・止寸腿(2LK)
・撞掌1発止([RKRP])


[覚書]
・寝っぱに止寸腿を当てた後、1回のステップインで撞掌ゾーン。
・寝っぱに止寸腿を当てたら、虚蹴が届くようになる。
・熊パンダには虎身肘ヒット後に直接虚蹴が寝っぱに当たる。
・熊パンダには虎身肘が寝っぱに当たる(密着でヒットさせる必要あり)。

ゲーセンに行けないので、
今のままでは机上の空論でしかないのか…
実戦で試してみたい。


<追記>
上の記述は、あくまでも私の戦術としての覚書なので
万人に受けるものでは無いかもしれない。
上級者は、この「点」の読み合いを「線」へ、
そして「線」から「面」へと発展させている。
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by same-chan | 2006-10-24 17:33 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/10/22(日) TTB:カード読み込み

テッケンチームバトルでのお話。

カード読み込みで、何か良いアイテムを手に入れたくて
昔のカードを再登録してみた。

レイブン
シャオユウ
平八    …青龍テーブル

マードック
飛鳥
熊パンダ
ロジャー  …強壮丸テーブル

ちょっと注目したいのは熊パンダ。
ゴーストの成績が5勝5敗の50%で
三種の神器テーブルに最も近い。
何とかして上手く育てたいなぁ^^;
CPU戦をやるだけで動きそうな気がする。

CPUが出来る直前までは、熊パンダの登録を削除して
ゴーストが活躍しないようにしておこうっと。
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by same-chan | 2006-10-22 11:18 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/10/15(日) 一言アドバイス

いろんな人からアドバイスをいただいた。ありがとうございます☆

・☆山嵐☆氏
 「とにかく手癖が激しい。
  コンボを虎身肘×n回で締めた後の、相手の横転受身に“毎回”マッドを重ねてるよ。
  他の人だったら立ちガードで投げを抜けようとするけど
  さめちゃんには抜けるよりしゃがんだ方が遥かにいいわ。
  だって確実にダメージが取れるもん。
  あと膝弾を打つポイントも、どこか癖になってる部分があって
  決まったパターンで動いてるだけになってるよ。」

・やんやん氏
 「起き上がり方が下手。
  頭を相手に向けてるのに その場起きはないわ。」

・男ず美弦さん
 さめ「何が悪いんだろう?」
 男ず「ん~…、 それを言ってもいいけど、
     言っちゃうとさめちゃんさんの良い部分が無くなってしまうので言わない。」

・あんくん
 「もっと跳べ!」
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by same-chan | 2006-10-15 16:15 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/10/11(水) 坊主頭

諸事情により坊主頭になりました。
学生時代以来です。
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by same-chan | 2006-10-11 17:40 | その他

2006/10/10(火) 新生ダッシュマッド

・ダッシュマッド
 マッドアックスの先行入力幅が広い事を利用して
 遠距離の間合い等で214コマンドまでを先行入力しておいて
 ダッシュしてマッドアックスを出す、ジュリア使い必須のテクニック。

やり方として有名なところでは
・214~66_~46RP
・214~66_~8N6RP (奥移動からのマッドアックス)
・214~66_~2N6RP (手前移動からのマッドアックス)
↑といったものがある。

他にも有効と思える入力方法が分かったので、ちょっと紹介。

虎身肘ヒット後や、空中コンボを疾歩連肘で後などは
66入力で走って行くようになるのだけど
この状況からマッドアックスを仕掛ける場合は

・214~66_~N6RP

↑これでOK。
 わざわざ後ろ方向にレバーを入れなおす必要は無いです。
 その分、
 「 入力時間が短くなる = マッドアックス自体も見切られにくくなる 」
 といった具合です。

後ろ方向に入れなくてもマッドアックスが出せる条件としては
66コマンドで走りになっている時かな。

もし近距離で上記の
“214~66_~N6RP”という入力方法でマッドアックスを出そうとしても
ステップインした後に前入RPが出てしまいます。

以前から666コマンドでも疾歩崩肘(走り崩肘)にならずに
マッドアックスが出るタイミングがあったのは知っていたのですが
具体的に文章化するまでには至っていませんでした。

この入力方法なら、私にも出来る☆
ちょっと練習すれば大丈夫のようである♪
人によっては練習するまでも無いくらい難易度が格段に下がります。


そしてまた練習…。
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by same-chan | 2006-10-10 17:26 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/10/09(月) マッドアックス(214N6RP)

自分のマッドアックスが分かりやすいと指摘を受けた。

・マッドを仕込むポイントが何かの技ヒット後とか、分かりやすい。
 しかも、その場合に限っては常に最速行動を取っている。
 遅らせるとかタイミングをずらすような事をしていない。

・先行入力マッドを全くといって良い程に使っていない。
 屈伸が見えてから出しているのでばればれ。


以前、コマンド解析をした事があったので、それを見てみる。
どこかにURLを貼り付けたのだけど、忘れたので もう一度貼っておく;
http://www.geocities.jp/miyauraunyu/samechan/22comand05_mad-ax.html

最後に下方向に入れてから60フレームの間が入力受付時間。
めちゃくちゃ長い。
レバテクのある人ならば
前ダッシュして横移動してからでも間に合うくらい長い。


まずは虎身肘ヒット後のダッシュマッドを
家でじっくり練習しよう。

虎身肘の後に限らないけど、技の硬直中はヒット&ガード問わず
常に214コマンドまでは入力するように意識してみよう。

とにかく練習しよう。
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by same-chan | 2006-10-09 16:33 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/10/07(土) 吉光対策:バレリーナキックコンボ

・バレリーナキックコンボ(LKLK)
・バレリーナキックコンボ~卍あぐら(LKLK2WK)
 今までバレリーナキックコンボガード後の双起脚が
 空中判定になったり地上判定になったりして変だなぁ、と思っていたけど
 そういう仕様だったのね。使ってみて初めて知りました。反省。
 卍あぐらに移行した場合に空中判定になります。
 吉光使いの人はダメージを軽減させる為に、あぐら移行する場合が多いのかな。

 双起脚で地上・空中問わずに反撃出来る。
 ・双起脚(9RKLK)(地上判定)~前入RP~虎身肘~疾歩連肘
 ・双起脚(9RKLK)(空中判定)~虎身肘~疾歩連肘
  といった、コンボでOKかな。

 でも空中判定になって おいしくないなぁ。
 そこで考えてみた。
 意外とダメージが取れるかもしれない。

 卍あぐらに移行するのを読んだら
 ・(遅らせ)大纏崩捶(3RPLP)
 ・(遅らせ)驚天衝腿(66LK)
 ・(遅らせ)双起脚(9RKLK)
 といった技を決める事が出来る。
 「(遅らせ)~」と書いてある部分は、奥移動でもステップインでも問題なさそう。

 ガードされて死ねるのは大纏崩捶くらいか。
 …
 1点読みならアリかもしれないけど、リスクが大き過ぎるのも事実…。
 生双起脚でいいや。



・卍裏跳び蹴り(ガード)~吉光ブレード
 吉光黄金連携の一つ?
 11Fまでの技で割り込み可能。
 ジュリアなら
 ・連拳大纏崩捶
 ・迅脚(RK)カウンター
 で大ダメージが取れる。
 上段技なので危険といえば危険。とは言っても
 吉光側も-7Fでは、隼や獄門、しゃがパン(1LP)等のステータス暴れは
 ジュリア側の10F上段が勝つので(マッド含む)
 優秀な選択肢かもしれない。

 -7Fだからと言って膝弾安定~とか思っていると、
 逆に思いっきりブレードに食われる。
 
 そこで考えてみた。
 ・絶招通天砲(6LP+RK or 6[RKLP])
 ブレードがスカって、あせってもう一度ブレードを出して、
 結局食らってくれた吉光使いを覚えている。
 ブレードがスカった後に隼や右アッパーで普通に割り込まれて終われるのだけど
 心理的に固まってくれる人も居るようだ。
 まぁネタの一つとして…;
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by same-chan | 2006-10-07 15:50 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/10/05(木) 吉光のコンボ2

・右アッパー~卍葛1発3発~卍葛1発2発4発~卍葛1発~突衝
 (3RP)~(4LPLPLP)~(4LPLPLPLP)~(4LP)~(6WK)
 13 +7+5 +5+5+5 +5 +15 = [60]
 ↑とりあえず自分がやった中では、このコンボが一番安定しそうだ。
  最初の卍葛を最速で当てないと2発目もヒットしてしまい、その後を落とす。
  その場合、卍葛1発3発5発~のコンボのが応用が利くらしいけど、私には無理。
  落としたら(虎身肘と同じような感覚で)そのまま攻めを継続でいいや。

・隼~前入LP~卍葛1発2発4発~卍葛1発~突衝
 (9LK)~(6LP)~(4LPLPLPLP)~(4LP)~(6WK)
 15 +4 +5+5+5 +5 +15 = [54]
 ↑これも問題なさそう。熊に入らない?

・吉光ブレード~地雷刃・頭蓋~立LP~突衝
 (LP+RK)~(WPWP)~(LP)~(6WK)
 [54?~61?]
 ↑吉光ブレードの使いどころが分からん。(←ほれみりん。やっぱ吉光知ってないぢゃん)


PSP版でコンボの練習をしていたら、寝る時間がなくなった…;
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by same-chan | 2006-10-05 12:10 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/10/04(水) 吉光のコンボ

吉光を作りました~(別登録)
目標は…大酔漢氏か夢中忍者さん辺りで;
現在8級。只今練習中。


・右アッパー~右アッパー~卍葛1発3発5発~卍葛1発~前入バレリーナキック
13+9+5+5+5+5+14 = [56]

・隼~立LP~卍葛1発2発4発~卍葛1発~前入バレリーナキック
15+3+5+5+5+5+14 = [52]

・吉光ブレード~地雷刃頭蓋~立LP~??
[47+?]

・華厳~鬼薊3発止~斬哭剣[38+10?]

・華厳~秋茜(8WPLK)
[15+22?]
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by same-chan | 2006-10-04 08:06 | 鉄拳-TEKKEN-