<   2006年 09月 ( 10 )   > この月の画像一覧

2006/09/27(水) ジュリア大国?大阪

鉄拳界で その名を知らない人はいない
あのメンストリュウさんが
ジュリアを使い始めた!

すでに龍王まで上がってるらしい…はやっ!

主な二択は双起脚と投げらしい。
ネタ的な要素はほとんど無いと聞いたので、相当、
状況把握能力や読みの鋭さが突出しているのだと思われる。

KENさんのジュリアを
サンパークでも見てるはずなので
それに似た立ち回りなのか?

双起脚と聞くとシゲさんを思い浮かべる。


見たくてしょうがない!
出来る事ならば対戦がしたい!!

大阪のジュリア使いのみなさん、
情報お待ちしております^^
[PR]
by same-chan | 2006-09-27 14:52 | 鉄拳-TEKKEN- | Comments(8)

2006/09/23(土) 大纏崩捶からの転身コンボ

・大纏崩捶~箭疾歩~虎身肘~疾歩転身~虎身肘~疾歩連肘[78]
のコンボ検証。

箭疾歩後の虎身肘がスカり過ぎξ
ある程度引っ張って虎身肘を当てないとイケナイ。
たまに裏返るのは仕様。

その虎身肘後の疾歩転身で裏返る事も多かった。
疾歩転身は左転身も右転身も安定しない。
(決められない訳ではない)

左転身の場合は、その後の虎身肘で裏返る事が多く、
右転身の場合は、最後の連肘がスカる事が多い。

その合間に何気なく決める
・大纏崩捶~箭疾歩~紅蘭1発止~虎身肘~虎身肘~疾歩連肘[75]
の安定っぷりが心地よく思える^^;


今日のコンボ

・大纏崩捶~箭疾歩~紅蘭妃崩肘[61]
 8+16 + 16 + 6+5+10 = 61
 主に大纏崩捶背面ヒットからのコンボとして使用。
 紅蘭妃崩肘の3発目のダメージ補正がかからなくなってるね。
 PSP版だからかな?

・大纏崩捶~ST虎身肘~紅蘭妃崩肘[52]
 8+16 + 7 + 6+5+10 = 52
 主に大纏崩捶側面ヒットからのコンボとして使用。

・大纏崩捶~ST膝弾~虎身肘~疾歩左転身~虎身肘~疾歩連肘[75]
 8+16 + 13 + 5 + 9 + 5 + 9+10 = 75
 何気なく試したら初回でいきなり出来て 安定か!? と思ったけど
 その後何度試しても、ステップイン膝弾が安定しないξ
 KENさんコンボでいいや。
[PR]
by same-chan | 2006-09-23 14:33 | 鉄拳-TEKKEN- | Comments(2)

2006/09/23(土) 自宅アパートより

久しぶりにアパートに帰ってきた^^;

へぇ(↓の日記たちを見る)
携帯からの投稿だと携帯電話のマークが出るんだぁ(o_o)
改行とか色々間違ってるなぁ。
全然ダメぢゃんξ

まず帰ってきて一番最初にやった事は
体重計…49.4kg

去年のデータを見てみると
去年の9月2日には 57.9kg あったらしい。

そうとう減ったなぁ。
「やせた」というより「やつれた」だなこりゃ…;
[PR]
by same-chan | 2006-09-23 14:27 | その他 | Comments(0)

2006/09/21(木) 世界のスカ大纏~夢希望にて~

お昼前の朝11時頃、久しぶりに
くじんしー様から電話。
「今から稽古をつけたるけん
 夢希望まで来いやぁゴルァ」
20分で夢希望に到着しましたよっ…と
。°・(>_<)・°。

さて対戦。
ジュリア戦 :5勝17敗
一八戦   :4勝17敗
ポール戦  :1勝 6敗
平八戦   :2勝 3敗
ブライアン戦:4勝 0敗
デビル仁戦 :1勝 3敗
リリ戦   :1勝 3敗
リー戦   :1勝 3敗
キング戦  :1勝 2敗
飛鳥戦   :1勝 1敗

76試合 21勝55敗


今回は一八戦が多かった。
途中から最速風神拳のスカりに
大纏を入れる指導対戦になっていた…;

くじ「どりゃ!」
さめ「それ、あぃ~や…ガツッ」
くじ「遅過ぎるわ!どりゃ!!」
さめ「ふんあ~はぁ~ξ」
(↑×50回くらい)

くじ「何の為に左横歩きをしてるかを考えてみろ」
さめ「それは置き最風や奈落を…、あ!」
くじ「そういう事だ。風神のスカりを見てたのでは間に合わないぞゴルァ」
さめ「あひゃ~」
くじ「斜めのコマンドまでは完成させておいて
   スカるのが確認出来たらボタンを押すだけだ。
   わかったかゴルァ。」
さめ「はぁ~い」


そして4時間後…


くじ「ハァハァ…どりゃ!」
さめ「あぃ~や!!」
くじ「ぐふっ…だいぶ出来るようになったぢゃねぇかゴルァ☆」
さめ「あ、ありがとう…ございます…ぶふぁ(血ヘド)」


この感覚を忘れない間に
誰かと対戦したいわぁ。
[PR]
by same-chan | 2006-09-22 02:07 | 鉄拳-TEKKEN- | Comments(4)

2006/09/21(木) 鉄拳王of鉄拳王!?

YUKIさんに続いてジュンチャンも鉄拳王になったらしい。
おめでとうございます☆

これでジュリア使いの鉄拳王は4人目かな?
黒くなるまで&防衛戦を制するのが今後の目標だね。

頑張れ~





ちょっとだけ余談…

ジュリア使いの誰もが目標としている人がいる。
彼の立ち回りは芸術的とも言えるくらいに格好よく、
見てるだけでも参考になる。

そんな人でもスランプに陥る事もあるようだ。
それでも皆の目標は変わらない。
復活して大暴れしてくれる日を
楽しみにしています。

頑張れKENさん!!
[PR]
by same-chan | 2006-09-21 10:14 | 鉄拳-TEKKEN- | Comments(6)

2006/09/18(月) Uファク安城!?

仕事がいつもより早く終わり、
三河安城駅周辺まで来る用事があった。
時間を見ると…深夜1時半

よし!Uファク安城で対戦が出来る~♪

で、来てみたものの…?
3台ともデモ画面ξ
がっくしξ
[PR]
by same-chan | 2006-09-19 03:38 | 鉄拳-TEKKEN- | Comments(4)

2006/09/18(月) ファランのスイープキックを捌いたら?

質問&検証依頼をいただきました~。
内容は
「花郎のスイープキックを捌いた後は?」


まずはファランのスイープキック(1LK)の変更点からいきますね。

家庭用(v5.0)
G:-13F
N:+ 2F
C:+ 2F

DR
G:-13F
N:+ 3F
C:+ 7F

捌いても大纏崩捶が届かないのは周知のとおり。
捌いた後の驚天衝腿が側面ヒット?する状況。
少なくとも紅蘭や膝弾は側面ヒットのモーションになってます。

驚天衝腿から膝弾で拾った後の虎身肘は、
かなりステップインが必要となります。
拾えても裏返ってしまう事が多々あります。

今日は自宅アパートに帰れないので、スティックでのコンボ検証が出来きません。
未確認ですが↓

・驚天衝腿~紅蘭1発止~虎身肘~疾歩右転身~虎身肘~疾歩連肘
(普段の左転身ではなく右転身)
15+8+5+9+5+9+10=[61]

・驚天衝腿~紅蘭1発止~虎身肘~疾歩右転身~虎身肘×4~5
15+8+5+9+5+5+5+5(+5)=[57~62]

といったコンボが可能かと思われます。

驚天衝腿の後に前入RPでも試してみたのですが
前入RPの時点で
或いはその後の虎身肘の時点で
裏返ってしまう事が多かったです。

帰る事が出来たら
もう少し細かく検証してみたいです。
[PR]
by same-chan | 2006-09-18 17:45 | 鉄拳-TEKKEN- | Comments(3)

2006/09/17(日) 携帯から

auの携帯電話を買った。
PCブラウザの見れるタイプ♪

これで自宅アパートに帰れなくても
日記を更新する事が出来るようになった☆

打ち込みが面倒なのは仕方ない事かな…。
[PR]
by same-chan | 2006-09-17 08:10 | その他 | Comments(3)

2006/09/10(日) 膝弾ヒット後の読み合い

膝弾ヒット後の読み合い
 膝弾ヒット後は+6F。ガード時は-7F。
 こんな優秀な技を使わない手は無いです。
 ガンガン使いましょう。

・連拳大纏崩捶(LPRPLP)
 王道中の王道。誰もが一番警戒する連携です。
 何故この連携が強いのかというと、
 相手のしゃがみパンチにすらカウンターが取れる状況だからです。
 しゃがみパンチのしゃがみステータス移行フレームが4Fですので
 (しゃがみパンチ発動の3Fまでは立ち判定)
 +5Fの状況からは連拳がしゃがみパンチやスイープキックに勝つ、という仕組みです。
 +6Fあるので横移動に対しても立LPがひっかかってくれます。
 連拳大纏の仕込みがバレて15F確反を貰わないように注意しましょう。

・マッドアックス(214N6RP)
 +6Fの状況では、相手のしゃがみパンチやスイープキックに負けてしまうものの
 相手の立LP等の8F発生技をマッドアックスで吸えるようになります。
 もちろん膝弾ヒット後なので、立ガードで固まっている相手にも有効です。
 マッドアックスを投げ抜けされても-3F不利なだけ。
 しゃがむ相手には、再度膝弾を置いておきましょう。
 相手の横移動に対しては弱かったりするので注意が必要です。

・膝弾(3LK)、
 膝弾ヒット後に再度膝弾。
 相手の立LP等の8F発生技とは相打ちになる状況。
 マッドアックスを警戒して、しゃがむ人やしゃがみST技を出す人に有効です。
 立ガードに徹している人にはターンが入れ替わって終了。
 もったいない気分になるのは仕様です。その場合には霞陰掌のが良いかも。
 左横移動に弱かったりするので注意してください。

・霞陰掌(3LP)
 相手のしゃがみを読んだ場合には、直接膝弾を出すよりも
 霞陰掌でしゃがみヒットさせた方がダメージを稼げます。
 壁際なら虎身肘に繋いで壁コンボ、そうでなければ膝弾に繋いでループ。
 膝弾と同じ14F発生ながらも、ガードされて-5F&少し離れるので
 ワンツーを打ってくる相手に連拳が刺しやすかったりして
 逆2択に持って行ける点が強み。

・スイープキック(1LK)



…いや~、めっちゃ書きかけだわξ
実はこれ、自分のPC内に覚書として書いていたものらしい。
どこかに載せたかもしれないけど、もう一度載せてみよう。
それにしてもこの覚書のテキストファイルの
保存日時が 2006/04/08 9:59 とかになってる。
つまり5ヶ月前の内容やね。
戦術が変わってるかもしれないけどまぁいいや。

今、相手のしゃがみを読めたら
間違いなく双起脚を打つね(-.-)
大纏崩捶を打つ自信は無い…。
[PR]
by same-chan | 2006-09-10 16:42 | 鉄拳-TEKKEN- | Comments(10)

2006/09/01(金) 壁コンボ:虎身肘(壁)~八門遁甲

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 虎身肘からの壁八門を安?して決める方法
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

・虎身肘(壁)~右横移動キャンセル八門遁甲[40~50]

| ④
|/②
|←①
|\③
| ⑤

==========
 ①③の場合
==========
直接八門遁甲をだしても特に問題はありません。

==========
 ⑤の場合
==========
虎身肘が壁ヒットになりません。

==========
 ②の場合
==========
直接八門遁甲を出した場合には、3発目がスカる事が多いです。
BD八門でも決める事が出来ます。
右横移動キャンセル八門で安定さが増します。

ちなみに④の場合にも言えますが
左横移動キャンセルから八門遁甲を出した場合には
3発目がスカる事が多いです。

==========
 ④の場合
==========
直接八門遁甲を出すと、3発目がスカって
相手との位置が入れ替わってしまいます。
BD八門でもスカる事があります。

右横移動キャンセルから八門を出した場合には、
空中コンボとして決める事は出来ますが、
壁から離れてしまいます。

右横移動から膝弾や紅蘭でひっぺがして
コンボに持っていった方が良いかもしれません。


~~~~~~~~~~~
 ちょっとした問題点
~~~~~~~~~~~
あくまでも私の場合ですが、
虎身肘ヒット後に焦って横移動キャンセル八門を出そうとすると
突双掌になってしまうξ
(ちなみにキャンセルをさせないと裏疾歩が出ます、注意)

・虎身肘(壁)~突双掌[26~27]
↑これはこれで 「新しい」 とか 「おしゃれ」 とか言われそう…。

それから、
壁際で虎身肘をガードされた場合に、横移動が手癖になりそうで危険。
虎身肘の壁やられを確認してからでも間に合うけど
さすがに横移動キャンセルの行動が遅いと、八門の1発目がカス当たりする。
さらに遅れると当たらなくなる。

今までは、もっと気楽に考えていた虎身肘後の状況確認が
瞬時に要求されるので大変…ξ


「右横移動キャンセル八門遁甲」
言葉的に長いので
「右横八門(みぎよこはちもん)」
でいいですか??


<追記>
虎身肘ヒット後ならば何とかなるけれど、
撞掌で壁やられにした後は、猶予がほとんど無くて
②や④の位置から生八門をすると3発目がスカる。
しかも背後を取られるからヤバい。
横移動キャンセルなんかしてる余裕は無い。。。
BD八門のが安全か??
[PR]
by same-chan | 2006-09-01 11:27 | 鉄拳-TEKKEN- | Comments(3)