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2006/08/24(木) スイープキック先端ガード後

スイープキック先端ガード時に
追い突きやダブルアッパーがスカる時がある。
そこを美味く食えないだろうか。。。

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 スイープキック先端ガード後の追い突き
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スイープキック先端ガード後に追い突きがスカったら
双起脚はいけた。
距離的にも双起脚で問題ないみたい。

一応奥移動大纏崩捶も出来るようだ。
ちなみに家庭用v5.0ではギリギリガードが間に合ってしまう。
追い突き自体が多少右方向に強いので
ジュリアが2P側に居た時のがやりやすかった。

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 迅脚前掃腿ガード後
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迅脚前掃腿をガードした後の追い突きは、9割方スカります。
・双起脚1発止め○
・奥移動大纏崩捶○


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 スイープキック先端ガード後のダブルアッパー
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技属性としては、
1発目は左右どちらにも横移動可能だけど、
2発目がどちらにも引っ掛かる×

スイープキック先端ガード後にダブルアッパーがスカる場合、
こちらも生双起脚でいけた。
1発目のスカりに割り込み兼確反で問題なく双起脚を決める事が出来る。

しかし、奥移動を挟むと双起脚や大纏崩捶では逆にやられてしまう。
ダブルアッパー1発止に対してはガードが間に合ってしまうし、
ダブルアッパー出し切りに対しては割り込むことが出来ない。
・奥移動双起脚 ×
・奥移動大纏崩捶×

奥移動迅脚ならば、ダブルアッパー1発止めへの確定反撃になるし、
出し切りに対する割り込みでカウンターが取れる。
出し切りに対してならば、
奥移動連拳大纏が一番リターンがとれそうだ。
・生双起脚 ○
・奥移動迅脚○
・奥移動連拳○

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 迅脚前掃腿ガード後
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迅脚前掃腿をガードした後のダブルアッパーは、
1発目が7割方スカります。
直出しした双起脚で食う事が出来ます。
・生双起脚 ○
・奥移動迅脚○
・奥移動連拳○
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by same-chan | 2006-08-24 15:58 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/24(木) 吉光:鬼薊の2発目を横移動可能なキャラ

<31>鬼薊(おにあざみ)(3LPLPLPLP)中上上中
正面から少しでも右にズレていると
左横移動での回避が出来なくなる。
実際の対戦で、どこまで有効なのかが気になる。
しかし大纏崩捶は狙いたい。

・エディ  ×
・ペク   ○
・木人   ?キャラによる。例えば リーなら避けられるし、ロウなら避けられない。
・デビル仁○
・レイヴン ○
・風間飛鳥○
・フェン   ○
・巌竜   ×
・ワン    ○
・アマキン ○
・アンナ  ○
・マードック×
・ロウ   ×
・花郎   ○
・キング  ○
・リリ    ○
・ドラグノフ○
・三島平八○
・クリスティ×
・ポール  ○
・ジャック  ×
・ブルース ○
・ロジャー ○
・レイ    △
・ニーナ   ○
・スティーブ○
・三島一八 ○
・シャオユウ○
・風間仁   ○
・リー    ○
・ジュリア  ○
・吉光    ○
・ブライアン○
・熊パンダ ×
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by same-chan | 2006-08-24 14:57 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/23(水) 吉光

<31>鬼薊(おにあざみ)
<32>紫電(しでん)
<33>紫電菊(しでんぎく)
・2発目を左横移動大纏崩捶◎
 今までしゃがんで蒼空砲をしていたのが勿体無い。
 よくローキックに化けてたし…ξ
 これからは左横移動を心掛けようっと。


<35>弾割り(はじきわり)(3LKLP)中,ガ不
2発目を左右どちらにも横移動で避ける事が出来る。
どうやらオート横移動は無くなってるみたい
(システム的に排除されたのかどうかは不明)。
2発目を食らっても、吉光側が-10Fなので
10F確反を是非入れたい。
1発止めに対しては確定反撃は無い??

割り込み
・迅脚(RK) ○
・連拳大纏崩捶◎

横移動での対応
・右横移動大纏崩捶○
・左横移動大纏崩捶△
 左横移動大纏の場合に、箭疾歩を当てた時点で
 相手が裏返ってしまう事がある。
 右横移動からの方が、コンボが安定する。


<36>迅流撃(じんるげき)(3WPRP)下中
[G:-10F]
・迅脚(RK) ○
・背面取り  ○
・逆ワンツー ○
ちなみに
2P側で1発目の下段をガードした後に限り
奥移動で2発目を避ける事が出来る。


<67>隼(はやぶさ)(9LK)中
[発:14F G:-14F]
・膝弾(3LK)        ○
・サイドハイキック(立LK) ○


<80>黄泉駆け(よみがけ)(66RP)中
[G:-10F]
・迅脚(RK) ○
・背面取り  ○
・逆ワンツー ○


<97>合掌(がっしょう)(横移動LP)中
[G:-12F?]
・迅脚(RK)  ×届かない
・背面取り   ×届かない
・逆ワンツー  ×届かない
・マッドアックス△近距離ガード時なら届く
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by same-chan | 2006-08-23 16:45 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/23(水) 迅脚NH後

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 迅脚前掃腿(RKRK)を捌いてくる相手に対して
 迅脚(RK)~スイープキック(1LK)ならばタイミングをずらせるの?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
まずは迅脚(立RK)の技属性。
[G:-7F N:-3F C:コンボ]

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 迅脚ガード後
~~~~~~~~
迅脚をガードされた後は-7F。
続くスイープキックの発生が16F。
合計23Fで、受付時間の20Fを超える為に、
レバーを入れっぱなしのままでは
下段捌きが出来なくなります。

~~~~~~~~~~~~
 迅脚ノーマルヒット後
~~~~~~~~~~~~
迅脚NH後は-3F。
迅脚前掃腿(RKRK)ならば捌く事が出来ない状況。
だけど…
迅脚NH後にスイープや止寸腿を出すと
レバーを斜め方向に入れっぱなしにしている相手でも
その下段を捌く事が出来るようになってしまいます。

3F+16F=19Fとなり、
下段捌きの受付時間内になるからです。

迅脚を見たら毎回捌き方向に入れている人や
終始ガードに徹しているような人が相手の場合には
他の選択肢の方が有効かもしれません。

~~~~~~~~~~~~
 どんな選択肢が有効?
~~~~~~~~~~~~
相手は下段捌きを意識しているので
素直に中段攻撃が当たりやすくなります。
例えば…

・迅脚NH~双起脚1発止(9RK)
 リターンが取りたい場合はこれ♪
 遠距離時やBDする相手にはスカって反撃を受けてしまうので注意。
 捌きを意識している相手だからこそ有効な選択肢。

・迅脚NH~虎身肘(66LP)
 リスクを抑えたい場合はこちら。
 壁際ではダメージ期待値もアップします♪
 相手の立Pに対しても潜るので優秀です
 (相手のキャラにもよると思うので、この辺りはしっかりと検証を行いたいです^^;)

・迅脚NH~膝弾(3LK)
 虎身肘が天砲に化ける、そんなあなたに… σ(゚ヮ゚ )?

・迅脚NH~そんな天砲(6LP)
 まさに神の一撃がヒットする瞬間…。


迅脚NH後は-3Fなので、虎身肘ガード後と似たような状況になる。
しかもこちらの技がヒットしているので、相手は虎身肘ガード後よりも固まりやすい。
…というより
相手が攻撃を躊躇しやすい、という表現のが適切かな。

・迅脚NH~マッドアックス(214N6RP)
 相手の思考は↓こんな感じかな
 ・「 ぅわ、迅脚食らっちゃったよξしゃがまなきゃ… 」
 ・「 あれ?下段が来なかったょ? 」
 ・「 攻撃のターンはこちらかな?
   トゥスマでも出してみようかな? 」
 ・「 ぅわξ うんこ! マッドで吸われた~ξ 」

攻撃を躊躇しやすいという意味では、↑と同じ理屈で?
連拳大纏や再度迅脚を出した場合でのカウンターも
虎身肘ガード後よりは取りやすいかもしれません。
相手の12F発生以上の技に対しては
生連拳でごっそり持っていきましょう☆

相手の立Pや下Pに対しては
・横移動大纏崩捶
・横移動双起脚
・捌き方向しゃがみ
↑といった防御的行動をした方が安全かと思います。
ほとんどの相手は様子見をしてくるかと思いますが、
そんな時こそ2択を仕掛けてダメージを取りにいきたい。

~~~~~~~~~~~~~
 それでも下段を当てたい
~~~~~~~~~~~~~
・前掃腿(2RK)
 個人的には好きな選択肢のひとつ。
 20F発生という中途半端な辺りが 見切られにくくて良い感じ。

・遅らせ止寸腿
・遅らせスイープ
 ほんの少しタイミングをずらすだけで捌かれなくなります。
 相手のライトゥ等の贅沢な暴れには気をつけましょう。

実際に、この状況で相手がライジングトゥを出してくるようなら
①立RPで落としてコンボに持っていく
②ガード後にまた迅脚で同じ状況にする
③横移動大纏崩捶を決める
↑といった選択肢が有効かと思われます。



簡単に書こうと思っていたのに
だんだんと長くなっていってしまった^^;
訂正等がありましたら ご報告くださいね;
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by same-chan | 2006-08-23 16:14 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/16(水) ブルース

ブルース
<02>ライジングコンビネーション(LPRPLPRP)上上中中
 [G:-14F?]
 4発目ガード後は、こちら側しゃがみ状態。
 ・蒼空砲  [21]○
 ・疾歩崩肘[21]○
 ・JOCS  [45]?
 
<03>ノーザンライトコンビネーション(LPRPLK)上上中
 [G:-11F?]
 ・迅脚(RK) [16]○
 ・逆ワンツー [17]○
 ・背面取り  [12]○

<04>ワン・ツー・ハイキック(LPRPRK)上上上
 ワンツーを食らっていると
 3発目の上段をしゃがもうとしても食らってしまう。
 
<05>ワン・ツー・ローハイキック(LPRP2RKLK)上上下上
 ワンツーを食らっていると
 3発目の下段部分を捌く事は出来ない。
 下段ガードは可能。
 3発目の下段を食らっていても
 4発目の上段部分をしゃがむ事が出来るので
 しゃがめたら双起脚かな。

<07>クイックノーザンライト(RPLK)上中
<08>ストレート・ハイキック(RPRK)上上
<09>ストレート・ローハイキック(RP2RKLK)上下上
 それぞれ<03><04><05>参照

<10>バルカンコンビネーション(LKRPLPRP)中中中中
 [G:-10F]
 ・4発目を右横移動して大纏崩捶[75]◎
 ・迅脚(RK) [16]○
 ・逆ワンツー [17]○
 ・背面取り  [12]○

<11>ガトリングコンビネーション(LKRPLPRK)中中中下
 [G:-12F?]
 ・4発目を捌いて大纏崩捶[75]
 ・疾歩崩肘[21]○
 ・双起脚 ×届かない
 ・蒼空砲 ×ほとんど届かない

<10><11>の2発止め
 [発生:13F G:-10F N:+6F C:崩れ]
 2発目CH時の崩れは回復不能なので注意。
 NH後に、さらにガトリングをだされると割り込むことが出来ない。
 おとなしくガードするのが吉?

<12>シャッターキック(LKLK)中上
 2発目の上段部分をファジィガードでしゃがむ事が出来る。
 しゃがむ事が出来たら双起脚かな。


…とりあえず ここまで。
続きはいずれまた行う予定です;
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by same-chan | 2006-08-16 11:30 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/16(水) ロジャーJr.:カンガルーアタック

ロジャーJr.
<28>カンガルーアタック(1WP)中
ガード後、10Fまでは地上判定、
11F目からは空中判定。
・雲平日月把~虎身肘~疾歩左転身~虎身肘~疾歩連肘
・箭疾歩~紅蘭1発止~虎身肘~疾歩連肘
・膝弾~虎身肘~疾歩左転身~虎身肘~疾歩連肘
・膝弾~虎身肘~虎身肘~疾歩連肘
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by same-chan | 2006-08-16 11:27 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/16(水) シャオユウ:雀連転身撃壁掌

シャオユウ
<05>雀連転身撃壁掌(LP2RPWP)上中中
 3発目への最大割り込みは連拳大纏崩捶[82]。
 でも、雀連砲(LP2RP)で止められると
 ガードしても相手側-3Fしかなく、
 鳳凰等の逆2択をしかけてくる場合も多い。
 3発目に対しては左横移動からの大纏崩捶が
 2発止めにも対応できて、一番良さそう。
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by same-chan | 2006-08-16 11:26 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/16(水) コンボ:閃身後掃腿CHからのコンボ

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 閃身後掃腿CHからのコンボ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・閃身後掃腿~後掃穿弓腿 [29]

・閃身後掃腿~後掃穿弓腿~虎身肘~疾歩連肘 [53]
 後掃穿弓腿で拾った後の虎身肘がほぼ最速ならば拾う事が出来る。
 (猶予は2Fくらいはあるかも)

・閃身後掃腿~撞掌2発止~虎身肘~疾歩左転身~虎身肘~疾歩連肘 [56]

・閃身後掃腿~虎身肘~虎身肘~疾歩左転身~虎身肘~疾歩連肘 [59]

・閃身後掃腿~虎身肘~疾歩左転身~虎身肘~虎身肘~疾歩連肘 [59]

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 閃身後掃腿CHから 虎身肘で拾える条件
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・閃身後掃腿至近距離CH時。
・虎身肘のステップが見えずに届く距離。
・ロジャーやリーチャオランでも同じように拾える。
・熊パンダは身体が大きい為か、遠距離CH時でも
 ひっぱり虎身肘で拾う事が出来る。
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by same-chan | 2006-08-16 11:25 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/16(水) ジャックの右アッパーが確定する技たち

ジュリアの-14F技に、ジャックの右アッパーを決めてみる。

・疾歩崩肘○
 右アッパーを決める事が出来る。

・双起脚2発止○
 右アッパーを決める事が出来る。
 3発目があるので、フロントキックかパニッシュメントが安定かな。

・斬捶通天砲×
 右アッパーはガードされる。
 3発目を右横移動で避ける事が出来る。
 ちなみに斬捶槍弓腿の3発目を左横移動で避ける事が出来る。
 ジュリアでは避けれないのに、ジャックでは避ける事が出来る。
 タイタンダンプ○
 
・紅蘭妃崩肘×
 右アッパーはガードされる。
 タイタンダンプ○

・-13Fの技
 タイタンダンプ○
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by same-chan | 2006-08-16 11:13 | 鉄拳-TEKKEN-

2006/08/12(土) 壁コンボ:大纏崩捶からのコンボ

http://samechan.exblog.jp/m2006-07-01/#3381087
↑さめちゃん♪日記の2006年7月13日分に追加&訂正をしました。
  うんちく工房に反映させてないなぁ。
  (このブログが消滅したらどうしようね;)

======================================
 壁コンボ:虎身肘~
======================================
虎身肘(壁)~猛虎硬爬山
10 +8+1 +3+1 +12+1 = [36]

虎身肘(壁)~跳山崩捶
10 +9+1 +11+1 +11 = [43]

虎身肘(壁)~八門遁甲
10 +9+1 +11+1 +18 = [50]
驚天衝腿(壁)~立LP~八門遁甲
15+1 +3+1 +9+1 +11+1 +18 = [60]

======================================
 壁コンボ:双起脚~
======================================
双起脚(壁)~猛虎硬爬山
14+1 +8+1 +3+1 +12+1 = [41]

双起脚(壁)~跳山崩捶
14+1 +9+1 +11+1 +11 = [46]

双起脚(壁)~前入RP~猛虎硬爬山
14+1 +8+1 +8+1 +3+1 +12+1 = [50]

双起脚(壁)~迅脚~猛虎硬爬山
14+1 +11+1 +8+1 +3+1 +12+1 = [53]

双起脚(壁)~八門遁甲
14+1 +9+1 +11+1 +18 = [55]

双起脚(壁)~前入RP~跳山崩捶
14+1 +8+1 +9+1 +11+1 +11 = [57]

双起脚(壁)~立LP~八門遁甲
14+1 +3+1 +9+1 +11+1 +18 = [59]

======================================
 壁コンボ:突双掌~
======================================
突双掌(壁)~八門遁甲
23 +9+1 +11+1 +18 = [63]

======================================
 壁コンボ:天砲~
======================================
天砲(壁)~八門遁甲
15+1 +9+1 +11+1 +18 = [56]

======================================
 壁コンボ:箭疾歩~
======================================
箭疾歩(壁)~八門遁甲
24 +9+1 +11+1 +18 = [64]

================================================
 壁コンボ:大纏崩捶~
================================================
壁に近い状態の時は、八門遁甲で問題無いかな。
…と思ったけど、意外とスカしてしまう事が多い。
安定は跳山崩捶かな。

大纏崩捶(壁?)~跳山崩捶
8+16 +9+1 +11+1 +11 = [57] (安定度○)

大纏崩捶(壁?)~八門遁甲
8+16 +9+1 +11+1 +18 = [64] (安定度△)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
大纏崩捶が壁に対して真正面&ド密着からヒットさせると
相手が壁とは反対側の、背中側に行ってしまう。
そんな時は…?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

大纏崩捶(壁)~振向ジャンプキック~撞掌
8+16+1 +14 +3 +10 =[54]

もしも反対側へ跳んで行ってしまっても
しっかりとダメージを取っておきたい。
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by same-chan | 2006-08-12 08:47 | 鉄拳-TEKKEN-