カテゴリ:鉄拳TAG2PR( 22 )

2012/08/15(水) 検証:PS3版鉄拳TAG2PR アリサ 技調査 サイクロンミキサー(3LPLPRP)

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< アリサ >

・サイクロンミキサー(3LPLPRP)中・上=上
 (1)発:13F~14F G:-6F~-5F 立N:+5F~+6F 立C:+8F~+9F 屈N:+5Fs~+6Fs 屈C:+8F~+9F
 →しゃがみ状態の時にノーマルヒットで食らった場合には、
  そのしゃがみ状態を継続。

 (2)発:47F G:+1F N:+8F C:+8F
 →1発目がカウンターヒットでも2発目は繋がらない。
 →1発目ガード時の2発目に対しては、14Fまでの技で割込可能(15F技と相打ち)。

 <1発目ガード時の2発目に対して>
 ○[??]14Fまでの技で割込可能(15F技と相打ち)
 ○[??]左横移動
 ×[--]右横移動(右横歩きでも×)
 ○[??]しゃがみ~

 (3)発:70F G:+6F N:+8F C:+8F
 >>3発目ガード~DF中LP(14F?)に対して、(アリサ)シットジャブ(2LP:10F)と相打ち。(G:+4F?)
 >>3発目ガード~DF中WP(16F)に対して、(アリサ)リードジャブ(LP:10F)と相打ち。(G:+6F)
 >>3発目ガード~DF中4RP(18F)に対して、(アリサ)フロントキック(3RK:12F)と相打ち。(G:+6F)
 >>3発目ガード~DF中RP(20F)に対して、(アリサ)(LK:14F)と相打ち。(G:+6F)
 >>3発目ガード~DF中2LP(20F?)に対して、(アリサ)ピックアップ(3RP:16F)と相打ち。(G:+6FだとしたらDF中2LPの発生は22F?)
 >>3発目ガード~DF中6WP(23F)に対して、(アリサ)トリプルセッション1(6RP:17F)と相打ち。(G:+6F)
 >>3発目ガード~DF中2RP(30F)に対して、(アリサ)デッドロック1(2RP:24F)と相打ち。(G:+6F)
 →2発目ノーマルヒットでも3発目は繋がって連続ヒットする。
 
 <2発目ガード時の3発目に対して>
 ×[--]割込不可
 ×[--]横移動不可
 ○[??]しゃがみ~

----------------------------
・サイクロンクラッキング(3LPRK)中-中
 (1)発:13F~14F G:-6F~-5F 立N:+5F~+6F 立C:+8F~+9F 屈N:+5Fs~+6Fs 屈C:+8F~+9F
 →上記参照

 (2)発:40F G:-9F N:+5Fs C:+5Fs

 <1発目ガード時の2発目に対して>
 ×[--]割込不可
 ×[--]横移動不可?(少なくともアリサで駄目だった)

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< 発生の確認 >

DF中nLP 14F~16F
DF中nRP 20F
DF中nWP 16F
DF中6LP 12F
DF中6RP 10F
DF中6WP 23F
DF中2LP 20F~22F
DF中2RP 30F
DF中4RP 18F
DF中9WP 29F

>>DF中6WPガード(G+3F?)~DF中nLPに対して、11F技と相打ち。
>>DF中6WPガード(G+3F?)~DF中nWPに対して、13F技と相打ち。
>>DF中6WPガード(G+3F?)~DF中2LPに対して、(アリサ)6RP(17F)と相打ち。(DF中2LP=20F?)
 2LK、2RKとも相打ち
>>DF中6WPガード(G+3F?)~DF中2LPに対して、(アリサ)1RP(18F)と相打ち。(DF中2LP=21F?)
 4RPは負ける
>>DF中nLP密着ガード(G:-9F?)~DF中6RP(10F?)に対して、(アリサ)ダイナミックレンジ1(4WK:19F)と相打ち(G:-9F?)

----------------------------

< まとめ >

・サイクロンミキサー(3LPLPRP)中・上=上
 (1)発:13F~14F G:-6F~-5F 立N:+5F~+6F 立C:+8F~+9F 屈N:+5Fs~+6Fs 屈C:+8F~+9F
 (2)発:47F G:+1F N:+8F C:+8F
 (3)発:70F G:+6F N:+8F C:+8F

 <1発目ガード時の2発目に対して>
 ○[??]14Fまでの技で割込可能(15F技と相打ち)
 ○[??]左横移動
 ×[--]右横移動(右横歩きでも×)
 ○[??]しゃがみ~
 
 <2発目ガード時の3発目に対して>
 ×[--]割込不可
 ×[--]横移動不可
 ○[??]しゃがみ~

・サイクロンクラッキング(3LPRK)中-中
 (1)発:13F~14F G:-6F~-5F 立N:+5F~+6F 立C:+8F~+9F 屈N:+5Fs~+6Fs 屈C:+8F~+9F
 (2)発:40F G:-9F N:+5Fs C:+5Fs
 <1発目ガード時の2発目に対して>
 ×[--]割込不可
 ×[--]横移動不可?

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by same-chan | 2012-08-16 00:01 | 鉄拳TAG2PR | Comments(6)

2012/05/29(火) 検証:鉄拳TAG2PR 背向けチェンジ~2LPの発生調査、壁際チェンジの空中判定

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< シャオユウ >

■雀連手(LP)上
 (1)発:10F G:+1F N:+8F C:+8F

■背身連盤打(背向中RPRP)上・中
 (1)発:12F G:±0F N:+6F C:+6F
 (2)発:--F G:-6F~-5F N:+4F~+5F C:+4F~+5F

--------------------------------------
< 交替にかかる時間を調べる >

・(シャオユウ)背RPガード(±0F)~背向チェンジ~(アリサ)シットジャブ(2LP:10F)に対して
 40Fの技と相打ちになれば、
 正面からのチェンジと同じフレームと考えられるのだが…
 →結果
 →(アリサ)立LPスカ(全27F)~3LP(発13F)と、相打ちになりました^^
 ↑
 壁無し、壁際、どちらの交替の仕方をした時でも
 同じ結果が得られました。

 パートナーが横から来ようが、上から来ようが
 同じ時間で交替している、という事です。
 つまり、正面、背向け、壁有り、壁無し、関係なしに、
 交替には 30Fかかる、という事になります。
 
 でも、ちょっと待って?
 壁際で、上から来た時って、空中判定だよね?

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< 壁際にて >

・(シャオユウ)背RPガード(±0F)~背向チェンジ~(アリサ)シットジャブ(2LP:10F)に対して
 >>(アリサ)インバウンドキック1(9RK:15F)は、スカ。
 >>(アリサ)トリプルセッション1(6RP:17F)は、スカ。
 >>(アリサ)デイジーチェーン1(1RP:18F)は、スカ。
 >>(アリサ)ダイナミックレンジ(4WK:19F)が、交替直前のパートナー(アリサ)にヒット(空中判定)。
 >>(アリサ)デッドロック(2RPRK:24F)は、交替直前のパートナー(アリサ)にヒット(空中判定)。
 >>(アリサ)ハープーンスイープ(2WK:27F)は、交替直前のパートナー(アリサ)にヒット(空中判定)。
 >>(シャオユウ)白陽転舞1(6RP:18F)は、スカ。
 >>(シャオユウ)弧月閃(9RK:23F)は、交替直前のパートナー(アリサ)に空中ヒット~バウンド。
 →少なくとも交替開始から19F~27Fの間は空中判定。

・(シャオユウ)背RPヒット(+6F)~背向チェンジ~(アリサ)シットジャブ(2LP:10F)に対して
 >>(アリサ)リードジャブ(LP:10F)は、スカ(16F目)。
 >>(アリサ)コンビネーションダウンタイム1(RP:12F)は、スカ(18F目)。
 >>(アリサ)フロントキック(3RK:12F)は、スカ(18F目)。
 >>(アリサ)アクセレートキック(RK:13F)は、空中ヒット(19F目は空中判定)。
 >>(アリサ)サイクロンミキサー1(3LP:13F)は、空中ヒット(19F目は空中判定)。
 >>(アリサ)インバウンドキック1(9RK:15F)は、空中ヒット(21F目は空中判定)。
 →食らい判定(空中判定)が発生するのが、19F目からで間違いなさそうだ。
 >>(アリサ)ディープウェブ(1RK:23F)は、空中ヒット(29F目は空中判定)。
 >>(アリサ)デッドロック1(2RP:24F)は、空中ヒット(30F目は空中判定)。
 >>(…25Fの技が無い><;)
 >>(アリサ)リカバリーフック(1[LPLP]:26F)は、地上ヒット(32F目は地上判定)。
 →この段階で、19F~30Fの間が空中判定だという事が判明。
 →31F目の確認をする為に、少しフレームをズラしてみようかね(-.-)

・(シャオユウ)立LPヒット(+8F)~チェンジ~(アリサ)シットジャブ(2LP:10F)に対して
 >>(アリサ)ディープウェブ(1RK:23F)は、地上ヒット(31F目は地上判定)。
 >>(シャオユウ)(LP:10F)は、スカ(18F目)。
 >>(シャオユウ)(RK:11F)は、空中ヒット(19F目は空中判定)。
 >>(シャオユウ)(2LK:22F)は、空中ヒット(30F目は空中判定)。
 >>(シャオユウ)(3LK:23F)は、地上ヒット(31F目は地上判定)。
 >>(シャオユウ)(9RK:23F)は、地上ヒット(31F目は地上判定)(バウンドではなくダウン)。
 →あれ?技名を書かない方が見易いかも^^;
 →技のリーチや判定 関係無しに、18F目はスカって、19F目は空中ヒットする。
 →判定無し:1F~18F 空中:19F~30F 地上:31F~

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< まとめ >

・(シャオユウ)背向け~チェンジ~(アリサ)シットジャブ(2LP:10F)
 (-)発:40F (30F+10F)

・タッグボタンによる交替にかかる時間
 →正面、背向け、壁有り、壁無し、関係なしに 30F

・壁際における交代時の空中判定
 →交替開始から 19F目~30F目の間
 →判定無し:1F~18F 空中:19F~30F 地上:31F~

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< 参考資料 >

アリサ:発生フレーム (さめ♪調べ)

※基本的に密着状態での調査結果です。

<立ち状態>
10F:LP、2LP
11F:
12F:RP、3RK
13F:RK、3LP
14F:LK、6LK、6WP
15F:4LP、4RK、9RP、9RK
16F:6RK、3RP、3LK、1LK、46RP
17F:6RP、2LK、2RK
18F:1RP、4RP
19F:4WK
20F:4LK、9LK
21F:
22F:
23F:1RK
24F:2RP

■リカバリーフック(1[LPLP]) (1)発:26F~

■メテオキック(1[LPLK]) (1)発:39F~?

■アップリンク・ニー(1[LPRK]) (1)発:32F~?

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by same-chan | 2012-05-29 00:21 | 鉄拳TAG2PR | Comments(0)

2012/05/28(月) 検証:鉄拳TAG2PR シャオユウ 技調査 背身連盤打2発目

鉄拳TAG2における背向け状態からの
チェンジで交替した時のフレームを調べてみたい。
シャオユウの背向け移行技を上手く利用出来ないかな?
とりあえず背向け状態の技を簡単に調査してみますね。

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□上歩掌拳~背向け(3LP)中b
 (1)発:14Fb G:-5F N:+6F C:+6F

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まずは発生調査から。。。

上歩掌拳~背向け(3LP)をガードさせて(-5F)、
それぞれの技の発生を調べてみる。

>>(シャオユウ)3LPガード~背LPに対して、(シャオユウ)3LK(23F)と相打ち(18F)。

>>(シャオユウ)3LPガード~背RPに対して、(アリサ)6RP(17F)と相打ち(12F)。
>>(シャオユウ)3LPガード~背RPに対して、(シャオユウ)17F技(2LP、9LP)と相打ち(12F)。

>>(シャオユウ)3LPガード~背LKに対して、(シャオユウ)23F技(3LK、9RK)と相打ち(18F)。

>>(シャオユウ)3LPガード~背RKに対して、(シャオユウ)18F技(6RP、1LP、1RK、4LK)と相打ち(13F)。

>>(シャオユウ)3LPガード~背2LPに対して、(シャオユウ)3RP(15F)と相打ち(10F)。
>>(シャオユウ)3LPガード~背2LPに対して、(アリサ)4LP(15F)と相打ち(10F)。

>>(シャオユウ)3LPガード~背2RPに対して、(シャオユウ)3RP(15F)と相打ち(10F)。
>>(シャオユウ)3LPガード~背2RPに対して、(アリサ)4LP(15F)と相打ち(10F)。

>>(シャオユウ)3LPガード~背2LKに対して、(シャオユウ)2LK(22F)と相打ち(17F)。

>>(シャオユウ)3LPガード~背2RKに対して、(シャオユウ)??(??F)と相打ち(??F)。

疲れたので休憩…

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■背身連盤打(背向中RPRP)
 (1)発:12F G:±0F? N:+6F? C:+6F?
 (2)発:--F G:-6F~-5F N:+4F~+5F C:+4F~+5F

 (発生調査)
 >>(シャオユウ)3LPガード(-5F)~背RPに対して、(アリサ)6RP(17F)と相打ち(12F)。
 >>(シャオユウ)3LPガード(-5F)~背RPに対して、(シャオユウ)17F技(2LP、9LP)と相打ち(12F)。

 (ガード時 硬直差調査)
 >>(シャオユウ)背向中RPRPガード~背RP(12F)に対して、(シャオユウ)18F技(6RP、1LP、1RK、4LK)と相打ち(-6F)。

 (NH時 硬直差調査)
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット~背LP(18F)に対して、(アリサ)14F技(LK、6LK、6WP)と相打ち(+4F)。
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット~背LP(18F)に対して、(シャオユウ)即弾腿(4RK:13F?)と相打ち(+4F?)。
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット~背WP(16F)に対して、(アリサ)12F技(RP、3RK)と相打ち(+4F)。
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット~背WP(16F)に対して、(シャオユウ)RK(11F)と相打ち(+5F?)。
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット~背WP(16F)に対して、(シャオユウ)2RP(11F)の勝ち(やっぱり+4F?)。
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット~背WP(16F)に対して、(シャオユウ)12F技(6WP、3RK、2RK)の負け(+5F?)。
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット~背2LK(17F)に対して、(シャオユウ)12F技(6WP、3RK、2RK)と相打ち(+5F)。
 →アリサの時はNH:+4Fとなるのに、シャオユウに対してはNH:+5Fなの…?
 →攻撃持続&食らい判定の関係かな?
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット(1発目も2発目もヒット)~背2LK(17F)に対して、
  (一八)12F技(RP、RK、2RK)と相打ち(+5F)。
  (一八)13F技(3RK)の負け(+5F?)
 >>(シャオユウ)背向中RPRPノーマルヒット(1発目しゃがんでスカ2発目だけ密着ヒット)~背2LK(17F)に対して、
  (一八)13F技(3RK)と相打ち(+4F)。
 →密着NH:+4F 持続後半NH:+5F で間違いなさそうだ。
 →よく見たらエフェクトの位置が違うわ…ξ

 (CH時 硬直差調査)
 >>(シャオユウ)背向中RPRP密着CH~背2LK(17F)に対して、(一八)13F技(3RK)と相打ち(+4F)。
 >>(シャオユウ)背向中RPRP先端CH~背2LK(17F)に対して、(一八)12F技(RP、RK、2RK)と相打ち(+5F)。

 (ガード時 持続確認)
 >>(シャオユウ)背向中RPRP先端ガード~背RP(12F)に対して、(シャオユウ)17F技(2LP、9LP)と相打ち(-5F)。

--------------------------------------
< 後記 >

結局、シャオユウの背身連盤打(背向中RPRP)の2発目の
攻撃持続を確認しただけ…´`ξ

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< 参考資料 >

シャオユウ:発生フレーム (さめ♪調べ)

<背向け~>
10F:背2LP、背2RP、
11F:、、
12F:背RP、、
13F:背RK、、
14F:、、
15F:背1RK/背3RK、、
16F:背WP、、
17F:背2LK、、
18F:背LP、背LK、
19F:、、
20F:、、
21F:、、
22F:、、
23F:背6WP、、

<立ち状態>
08F:4LP
09F:
10F:LP、RP、1WP
11F:RK、2RP(1RP)
12F:6WP、3RK、2RK
13F:4RK
14F:3LP、4RP
15F:LK、3RP、1LK、9RP
16F:6LK、9LK、9WK
17F:2LP、9LP
18F:6RP、1LP、1RK、4LK
19F:
20F:WP
21F:
22F:2LK
23F:3LK、9RK

--------------------------------------
アリサ:発生フレーム (さめ♪調べ)

<立ち状態>
10F:LP、2LP
11F:
12F:RP、3RK
13F:RK、3LP
14F:LK、6LK、6WP
15F:4LP、4RK、9RP、9RK
16F:6RK、3RP、3LK、1LK、46RP
17F:6RP、2LK、2RK
18F:1RP、4RP
19F:4WK
20F:4LK、9LK
21F:
22F:
23F:1RK
24F:2RP

--------------------------------------
一八:発生フレーム (さめ♪調べ)

※鉄拳TAG2プロローグでの検証なので
 デビル一八状態での調査となってます。

<立ち状態>
10F:LP(6LP)、2LP(1LP)
11F:4LP、2RP
12F:RP、RK、2RK
13F:3RK
14F:LK、3RP、4RP
15F:4RK
16F:2LK
17F:9RP
18F:3LK、4LK、9LP
19F:6LK、6RK、1LK
20F:6RP、1RK
21F:
22F:
23F:
24F:1RP?
25F:6WP

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by same-chan | 2012-05-28 00:07 | 鉄拳TAG2PR | Comments(0)

2012/02/11(土) 検証:鉄拳TAG2PR 1P側と2P側での体力ゲージの違い

本当はタッグコンボ時における赤ゲージの減少量を調べるつもりだったけど
その前に、大変 気になる現象に出くわしたので 報告しておきますね。

以前、下記のような日記を書いた事があるのだけど、

2012/01/23(月) 検証:鉄拳TAG2PR 体力ゲージ0ドット!?
http://samechan.exblog.jp/15318631/

実はコレ、本当に2P側限定の現象だったようで、
同じ検証を1P側で行った場合には…

 1ドット残ります
d0065643_14172748.jpg
d0065643_1418582.jpg
正確に言うと、1ダメージ分よりも少ないけれど緑ゲージが見えてます。

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< おさらい:検証方法 >

・アリサのシットジャブ(2LP[6])を20回ヒットさせる(dmg[120])。
・ダメージを受けた側がチェンジボタンで交替。
・ダメージを受けたキャラの赤ゲージが全回復した時点で、交替で元に戻る。
・さらに、アリサのシットジャブ(2LP[6])を16回ヒットさせる(dmg[96])。

同じ現象が作り出せるのであれば、どんな方法でも構いません。

・アリサのシットジャブ(2LP[6])を10回ヒットさせる(dmg[60])。
・ダメージを受けた側がチェンジボタンで交替。
・ダメージを受けたキャラの赤ゲージが全回復した時点で、交替で元に戻る。
・さらに、アリサのシットジャブ(2LP[6])を23回ヒットさせる(dmg[138])。

これでもOKです。

・アリサのダイナミックレンジ1(4WK[24])を5回ヒットさせる(dmg[120])。
・ダメージを受けた側がチェンジボタンで交替。
・ダメージを受けたキャラの赤ゲージが全回復した時点で、交替で元に戻る。
・さらに、アリサのダイナミックレンジ1(4WK[24])を4回ヒットさせる(dmg[96])。

これでもOKな訳です。
ダメージが[30]の倍数なら、何でも良いかな?

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ちなみに、この状態での回復回数は…
・1P側… 29回
・2P側… 29回
で、どちらのカウント数も、同じ29回。

タイムアップ時はドロー、引き分けになります。
当たり前と言えば当たり前の事なのだが、
前例があるだけに不安だったので調べてみた。

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これって対戦に影響しないのかなぁ…?
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by same-chan | 2012-02-11 14:18 | 鉄拳TAG2PR | Comments(0)

2012/01/23(月) 検証:鉄拳TAG2PR 体力ゲージ0ドット!?

d0065643_216964.jpg
d0065643_2162168.jpg
以前から存在だけが確認されていた
いわゆる「緑ゲージ0ドット」が、ついに再現出来たよ~。

再現方法としては、下記の通りです。

・アリサのシットジャブ(2LP)×20回当てる
・交替後、控えに回って赤ゲージを全回復
・全回復後(96.0?)に体力を更に削る
・アリサのシットジャブ(2LP)を16回当てた時点で、
 緑ゲージ0ドットの、赤ゲージのみとなる。
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by same-chan | 2012-01-24 02:17 | 鉄拳TAG2PR | Comments(0)

2012/01/21(土) 検証:鉄拳TAG2PR 壁コンボ 補正切れのダメージ計算

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・まず最初にT6BRで補正切れが起こるコンボを探してみる
・次にTAG2での攻撃力に置き換える
・鉄拳TAG2プロローグを利用して計測開始

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< 壁コンボ3発目に補正切れ >

・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]
 [36] 4回+30+残6 → 19+1 +12+1 +2+1

・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→4WK[24]
 [48] 3回+30+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +12+0 = 36 +12

・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→4LP[21]
 [46] 3回+36+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +10+0 = 36 +10

・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→4RK[20]
 [46] 3回+36+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +10+0 = 36 +10

・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→2RK[18]
 [45] 3回+42+残3 → 19+1 +12+1 +2+1 +9+0 = 36 +9

・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→2LK[15]
 [43] 4回+6+残2 → 19+1 +12+1 +2+1 +7+0 = 36 +7

・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→4RP[14]
 [43] 4回+6+残2 → 19+1 +12+1 +2+1 +7+0 = 36 +7

・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→1LK[12]
 [42] 4回+6+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +6+0 = 36 +6

--------------------------------------
< 壁コンボ4発目に補正切れ >

・3RP[19](壁)→RK[28]→LPRP[8,12]
 [41] 回++残 → 19+1 +12+1 +2+1 +4+1

・3RP[19](壁)→RK[28]→LPRP[8,12]→6WP[26]
 [54] 3回+12+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +4+1 +13+0 = 41 +13

--------------------------------------
         60%時 70%切捨*90%   
・[26](22)→[13] … 13.2  13.5
・[24](20)→[12] … 12.0  12.6
・[21](18)→[10] … 10.8  10.8
・[20](17)→[10] … 10.2  09.9×
・[18](15)→[09] … 09.0  09.0
・[15](13)→[07] … 07.8  08.1×
・[14](12)→[07] … 07.2  07.2
・[12](10)→[06] … 06.0  06.3

--------------------------------------
< 結果 >

補正切れ時のダメージ補正率は
70%切捨*90% ではなく、 60% で求められるようです。

失礼しました~。
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by same-chan | 2012-01-21 01:36 | 鉄拳TAG2PR | Comments(6)

2012/01/20(金) 考察:鉄拳TAG2PR 壁コンボ ダメージ計算式

出来た!
もし違う箇所があれば 御一報ください!


鉄拳TAG2ダメージ計算式(エクセルファイルになっています)
http://samechan.com/15hosei_keisan_tag2.xls
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by same-chan | 2012-01-20 14:08 | 鉄拳TAG2PR | Comments(2)

2012/01/20(金) 検証:鉄拳TAG2PR 壁コンボダメージ計算 その2 ~1発目を計測

遠回りのようだけど、地道な作業を繰り返してみる。。。

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< 壁コンボ1発目の補正値調査 >

・3RP[19](壁)→4LK[31]
 [34] 5回+6+残4 → 19+1 +13+1

・3RP[19](壁)→RK[28]
 [33] 5回+12+残3 → 19+1 +12+1

・3RP[19](壁)→6WP[26]
 [32] 5回+18+残2 → 19+1 +11+1

・3RP[19](壁)→4RK[20]
 [30] 5回+24+残6 → 19+1 +9+1(?)

・3RP[19](壁)→6LK[20]
 [30] 5回+24+残6 → 19+1 +9+1 …上と同じ結果になった

・3RP[19](壁)→2RP[20] (壁ヒットせずに叩き付け)
 [29] 6回+残6 → 19+1 +9+0 … ちょっと除外しますね;

・3RP[19](壁)→3RP[19]
 [29] 6回+残6 → 19+1 +8+1

・3RP[19](壁)→3LK[18]
 [29] 6回+残6 → 19+1 +8+1

・3RP[19](壁)→6RK[16]
 [28] 6回+6+残6 → 19+1 +7+1

・3RP[19](壁)→3RK[15]
 [27] 6回+12+残6 → 19+1 +6+1

・3RP[19](壁)→LK[14]
 [27] 6回+12+残6 → 19+1 +6+1

・3RP[19](壁)→RP[12]
 [26] 6回+18+残6 → 19+1 +5+1

・3RP[19](壁)→LP[08]
 [24] 7回+6+残6 → 19+1 +3+1

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< 最速風神拳[27](壁)→最速風神拳[27] >

YOU@KYSGさんの方で調査されたデータを入れてみる。。。

・最速風神拳[27](壁)
 [28] ?回+残? → 27+1

・最速風神拳[27](壁)→最速風神拳[27]
 [40] ?回+残? → 27+1 +11+1

・[27](23)→[11] … 47.83% ←INT(n*0.5)?o

・[27]→[11] … 12.15 ←INT(n*0.45)?x

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( n … 基本攻撃力 )
・[31](26)→[13] … 50.00% ←INT(n*0.5)
・[28](24)→[12] … 50.00% ←INT(n*0.5)
・[27](23)→[11] … 47.83% ←INT(n*0.5)○
・[26](22)→[11] … 50.00% ←INT(n*0.5)
・[20](17)→[09] … 52.94% ←INT(n*0.5)×
・[19](16)→[08] … 50.00% ←INT(n*0.5)
・[18](15)→[08] … 53.33% ←INT(n*0.5)×
・[16](14)→[07] … 50.00% ←INT(n*0.5)
・[15](13)→[06] … 46.15% ←INT(n*0.5)
・[14](12)→[06] … 50.00% ←INT(n*0.5)
・[12](10)→[05] … 50.00% ←INT(n*0.5)
・[08](07)→[03] … 42.86% ←INT(n*0.5)

( n … 地上ヒット時の攻撃力 )
・[31]→[13] … 13.95 ←INT(n*0.45)
・[28]→[12] … 12.60 ←INT(n*0.45)
・[27]→[11] … 12.15 ←INT(n*0.45)×
・[26]→[11] … 11.70 ←INT(n*0.45)
・[20]→[09] … 09.00 ←INT(n*0.45)○
・[19]→[08] … 08.55 ←INT(n*0.45)
・[18]→[08] … 08.10 ←INT(n*0.45)○
・[16]→[07] … 07.20 ←INT(n*0.45)
・[15]→[06] … 06.75 ←INT(n*0.45)
・[14]→[06] … 06.30 ←INT(n*0.45)
・[12]→[05] … 05.40 ←INT(n*0.45)
・[08]→[03] … 03.60 ←INT(n*0.45)

 =(6/5)*(9/20)
  =(24/20)*(9/20)
  =(216/400)
 =0.54

--------------------------------------
< 考察 >

計算が合わん><;
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by same-chan | 2012-01-20 14:00 | 鉄拳TAG2PR | Comments(0)

2012/01/19(木) 検証:鉄拳TAG2PR 壁コンボ ダメージ計算 その1

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< 動機 >

壁コンボの補正値ってBRの頃と比べて変更された?

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< 仮説 >

もしかしたら、壁ヒット時のダメージ[1]も
刻み数としてカウントされているのかもね。。。?

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< アリサで検証 >

[20] 3RP(壁) …8回+18+残2
   = 20 = 19+1
   [16]*120% +[1](?)

[33] 3RP(壁)→RK …5回+残15
   [19]→[28]
   = 20+13 = 19+1 +12+1(?)
   [16]*120% +[1](?) +[24]*50%(?) +[1](?)

[38] 3RP(壁)→RK→RP …4回+24+残4
   [19]→[28]→[12]
   = 20+13+5 = 19+1 +12+1 +4+1 = 38

[41] 3RP(壁)→RK→RPLK …1回+(6*22)+残7 失敗ばかりするので1回で検証ξ
   [19]→[28]→[12],[08]
   = 20+13+5+3 = 19+1 +12+1 +4+1 +3+1 = 42?x
   = 20+13+5+3 = 19+1 +12+1 +4+1 +3+0 = 41?o ←ココが不明
   = 20+13+5+3 = 19+1 +12+1 +4+1 +2+1 = 41?o ←もしかして こうかな?

[50] 3RP(壁)→RK→RPLKLK … 3回+24+残6
   [19]→[28]→[12],[08],[24]
   = 20+13+5+3+9 = 19+1 +12+1 +4+1 +3+1 +8+1 = 51?x
   = 20+13+5+3+9 = 19+1 +12+1 +4+1 +3+0 +8+1 = 50?o
   = 20+13+5+3+9 = 19+1 +12+1 +4+1 +2+1 +8+1 = 50?o ←こちらが正解?

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< 別のコンボで計測 >

[29] 3RP(壁)→3RP … 6回+残6
   [19]→[19]
   = 20+9 = 19+1 +8+1 = 29?o

[44] 3RP(壁)→RK→RK … 4回+残4
   [19]→[28]→[28]
   = 20+13+11 = 19+1 +12+1 +10+1 = 44?o

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
[24] 3RP(壁)→LP … 7回+残12
   [19]→[08]
   = 20+4 = 19+1 +3+1 = 24?o

[29] 3RP(壁)→LPRP … 6回+残6
   [19]→[08],[12]
   = 20+4+5 = 19+1 +3+1 +4+1

[34] 3RP(壁)→LPRP→RP … 4回+42+残2
   [19]→[08],[12]→[12]
   = 20+4+5+5 = 19+1 +3+1 +4+1 +4+1

[37] 3RP(壁)→LPRP→RPLK … 4回+30+残2
   [19]→[08],[12]→[12],[08]
   = 20+4+5+5+3 = 19+1 +3+1 +4+1 +4+1 +2+1

[46] 3RP(壁)→LPRP→RPLKLK … 2回+84+残4 / 3回+36+残6
   [19]→[08],[12]→[12],[08],[24]
   = 20+4+5+5+3+9 = 19+1 +3+1 +4+1 +4+1 +2+1 +8+1(?)
  →ちょっと待って!なんで[44]じゃないの!?
   仮説から外れていく~ξ
  →でも壁コンボ10発目の補正率が30%ではなく40%ならば
   計算が合わない訳でもないのだが…(-.-;)
  >>10発目補正率40%の場合…[8+1]
  >>10発目補正率35%の場合…[7+1]
  >>10発目補正率30%の場合…[6+1]
  →でもでも、それだと、他との整合性が取れない訳で…(-_-;)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
[49] 3RP(壁)→LPRP→LPRP→6WP … 2回+78+残4 /
   [19]→[08],[12]→[08],[12]→[26]
   …これまた[44]ではなくて[49]。
   そこまで補正はヒドくないって事かな?

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
[28] アクセレートキック(RK)(壁) … 6回+残12
   [28]
   = 28 = 28+0
   →この時は、壁ダメージの[1]は入らない。

[37] RK(壁)→3RP … 4回+30+残2
   [28]→[19]
   = 28+9 = 28+0 +8+1

[41] RK(壁)→RK … 4回+12+残4
   [28]→[28]
   = 28+13 = 28+0 +12+1

[32] RK(壁)→LP … 5回+18+残2
   [28]→[08]
   = 28+4 = 28+0 +3+1

  →アクセレートキックで壁強を取った場合も
   続く壁コンボ1発目の補正値は、
   [基本攻撃力×60%]ではなくて、
   [基本攻撃力×50%]で計算出来る。

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< 家庭用鉄拳6(BR準拠)との比較 >

 便宜上、PS3版鉄拳タッグトーナメント2プロローグを「TAG2」、
 PS3版鉄拳6(BR準拠)を「T6BR」としますね。

(TAG2)[29] 3RP(壁)→3RP … 19+1 +8+1(?) / 20+9
(T6BR)[30] 3RP(壁)→3RP … 19+1 +9+1

(TAG2)[44] 3RP(壁)→RK→RK … 19+1 +12+1 +10+1(?) / 10+13+11
(T6BR)[48] 3RP(壁)→RK→RK … 19+1 +14+1 +12+1

(TAG2)[50] 3RP(壁)→RK→RPLKLK … 19+1 +12+1 +4+1 +3+0 +8+1(???) / 20+13+5+3+9
(T6BR)[55] 3RP(壁)→RK→RPLKLK … 19+1 +14+1 +5+1 +3+1 +9+1

(TAG2)[46] 3RP(壁)→LPRP→RPLKLK … 19+1 +3+1 +4+1 +4+1 +2+1 +8+1(?) / 20+4+5+5+3+9
(T6BR)[51] 3RP(壁)→LPRP→RPLKLK … 19+1 +4+1 +5+1 +5+1 +3+1 +9+1

(TAG2)[49] 3RP(壁)→LPRP→LPRP→6WP …
(T6BR)[56] 3RP(壁)→LPRP→LPRP→6WP … 19+1 +4+1 +5+1 +4+1 +4+1 +15(補正切70%)


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< 考察 >

壁コンボのダメージが、
BRと比べて少なくなっているのは確実なのだけど、
肝心の計算式に 未だ辿り着いていない…ξ

もう少し測量データが欲しいところ。


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< 参考資料 >

[08] nLP ストップビット1
[12] nLPRP ワンツーコイルパンチ2

[12] nRP コンビネーションダウンタイム1
[08] nRPLK コンビネーションダウンタイム2
[24] nRPLKLK コンビネーションダウンタイム3

[28] nRK アクセレートキック

[26] 6WP オーバーフロー

[19] 3RP ピックアップ
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by same-chan | 2012-01-19 15:26 | 鉄拳TAG2PR | Comments(0)

2011/12/18(日) 検証:鉄拳TAG2PR 空中コンボ補正値計算 7発目

< 調査環境 及び 内容 >

・家庭用PS3版 鉄拳タッグトーナメント2プロローグ
・使用キャラ   :アリサ
・被ダメージキャラ:アリサ

同じレシピのコンボを当てて、
その残り体力から空中コンボの総ダメージを計算。

その総ダメージからの差分ダメージを元に
空中コンボ補正値を算出。

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< 空中コンボ7発目の補正値調査 >

・3RP→6PP→LP→6PP→LP→4RKLK(B)→…
 (19→14→08→14→08→20+18(B)→…)
 [51] 3回+24+残3 → 19 +7 +3 +6 +3 +7+6
 上記の6刻みバウンドを用いて計測。
 ちなみに このコンボ、シャオユウが相手の時には
 6発目のスカってしまいます。 アリサ相手にて検証。

・3RP→6PP→LP→6PP→LP→4RKLK(B)→46RP
 (19→14→08→14→08→20+18(B)→[31])
 [61] 2回+54+残4 → 19 +7 +3 +6 +3 +7+6 +[10]
 ↑
 もう少し細かく書くと…
 →2回+(2LP[6]*9=[54])+残[4]
 →(180-(54+4))/2回=[61]
 →[61]-[51]=[10]

 …コンボ自体が安定しないから
 他のレシピで行います…(-.-;)

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< 空中コンボ7発目の補正値調査 その2 >

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→…
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→…)
 [48] 3回+30+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6
 上記の6刻みバウンドを用いて計測。

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→46RP
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[31])
 [58] 3回+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[10]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→6WP
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[26])
 [56] 3回+6+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[8]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→2WK
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[24])
 [56] 3回+6+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[8]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→66RP
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[21])
 [55] 3回+12+残3 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[7]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→(66)4RK
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[20])
 [54] 3回+12+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[6]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→9LK
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[18])
 [54] 3回+12+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[6]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→(66)6RK (666_RK入力)
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[16])
 [53] 3回+18+残3 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[5]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→6RP
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[14])
 [52] 3回+18+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[4]

・3RP→6PP→LP→LP→LP→4RKLK(B)→1LK
 (19→14→08→08→08→20+18(B)→[12])
 [52] 3回+18+残6 → 19 +7 +3 +3 +3 +7+6 +[4]

・[31]→[10] … INT(ROUNDUP(31*5/6)*0.40) = INT(10.40)
・[26]→[08] … INT(ROUNDUP(26*5/6)*0.40) = INT(08.80)
・[24]→[08] … INT(ROUNDUP(24*5/6)*0.40) = INT(08.00)
・[21]→[07] … INT(ROUNDUP(21*5/6)*0.40) = INT(07.20)
・[20]→[06] … INT(ROUNDUP(20*5/6)*0.40) = INT(06.80)
・[18]→[06] … INT(ROUNDUP(18*5/6)*0.40) = INT(06.00)
・[16]→[05] … INT(ROUNDUP(16*5/6)*0.40) = INT(05.60)
・[14]→[04] … INT(ROUNDUP(14*5/6)*0.40) = INT(04.80)
・[12]→[04] … INT(ROUNDUP(12*5/6)*0.40) = INT(04.00)

→ INT(ROUNDUP([n]*5/6)*0.40)

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< 7発目までの補正値計算を比較してみる >

 アリサのコンボで比較してみる。

・(PR実測値) 鉄拳TAG2PRにて計測
 3RP→3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RPLK
 ( 19 +12 +8 +8 +20+18(B) +21+30 )
 [62](34.44%) … 2回+54+残2

・(計算値) 計算式から求めた値
 3RP→3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RPLK
 [62](34.44%) = 19 +6 +3 +3 +7+6 +8+10

・(BR時) 家庭用PS3版鉄拳6(BR準拠)にて計測
 3RP→3LP→6LP→6LP→4RKLK(B)→66RPLK
 [64](35.56%) = 19 +6 +4 +4 +7+6 +8+10

 BR時の補正計算式に合わせて計算してみた。
 アリサの立LPのダメージが[9]→[8]に変更されているので
 その分だけ純粋にダメージが減っているが、
 補正計算式自体は、T6BRと全く同じ補正率となっている。
 
 少なくとも空中コンボの7発目までは
 この補正率&計算式で求める事が出来る。

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< タッグアサルトコンボでも計算してみる >

・(実測値) 鉄拳TAG2PRにて計測
 (アリサ)3RP→LP→4RKLK(TA)→(シャオ)6RPLP→(アリサ)66RPLK
 (19→08→20+18(TA)→19+16→21+30)
 [69] 2回+36+残6

・(計算値) 計算式から求めた値
 (アリサ)3RP→LP→4RKLK(TA)→(シャオ)6RPLP→(アリサ)66RPLK
 [69] 19 +4 +8+7 +7+6 +8+10

 問題なく一致して、全然面白くない´`
 (それで いいんだけどね)

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by same-chan | 2011-12-18 07:43 | 鉄拳TAG2PR | Comments(0)