2006/09/10(日) 膝弾ヒット後の読み合い

膝弾ヒット後の読み合い
 膝弾ヒット後は+6F。ガード時は-7F。
 こんな優秀な技を使わない手は無いです。
 ガンガン使いましょう。

・連拳大纏崩捶(LPRPLP)
 王道中の王道。誰もが一番警戒する連携です。
 何故この連携が強いのかというと、
 相手のしゃがみパンチにすらカウンターが取れる状況だからです。
 しゃがみパンチのしゃがみステータス移行フレームが4Fですので
 (しゃがみパンチ発動の3Fまでは立ち判定)
 +5Fの状況からは連拳がしゃがみパンチやスイープキックに勝つ、という仕組みです。
 +6Fあるので横移動に対しても立LPがひっかかってくれます。
 連拳大纏の仕込みがバレて15F確反を貰わないように注意しましょう。

・マッドアックス(214N6RP)
 +6Fの状況では、相手のしゃがみパンチやスイープキックに負けてしまうものの
 相手の立LP等の8F発生技をマッドアックスで吸えるようになります。
 もちろん膝弾ヒット後なので、立ガードで固まっている相手にも有効です。
 マッドアックスを投げ抜けされても-3F不利なだけ。
 しゃがむ相手には、再度膝弾を置いておきましょう。
 相手の横移動に対しては弱かったりするので注意が必要です。

・膝弾(3LK)、
 膝弾ヒット後に再度膝弾。
 相手の立LP等の8F発生技とは相打ちになる状況。
 マッドアックスを警戒して、しゃがむ人やしゃがみST技を出す人に有効です。
 立ガードに徹している人にはターンが入れ替わって終了。
 もったいない気分になるのは仕様です。その場合には霞陰掌のが良いかも。
 左横移動に弱かったりするので注意してください。

・霞陰掌(3LP)
 相手のしゃがみを読んだ場合には、直接膝弾を出すよりも
 霞陰掌でしゃがみヒットさせた方がダメージを稼げます。
 壁際なら虎身肘に繋いで壁コンボ、そうでなければ膝弾に繋いでループ。
 膝弾と同じ14F発生ながらも、ガードされて-5F&少し離れるので
 ワンツーを打ってくる相手に連拳が刺しやすかったりして
 逆2択に持って行ける点が強み。

・スイープキック(1LK)



…いや~、めっちゃ書きかけだわξ
実はこれ、自分のPC内に覚書として書いていたものらしい。
どこかに載せたかもしれないけど、もう一度載せてみよう。
それにしてもこの覚書のテキストファイルの
保存日時が 2006/04/08 9:59 とかになってる。
つまり5ヶ月前の内容やね。
戦術が変わってるかもしれないけどまぁいいや。

今、相手のしゃがみを読めたら
間違いなく双起脚を打つね(-.-)
大纏崩捶を打つ自信は無い…。
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by same-chan | 2006-09-10 16:42 | 鉄拳-TEKKEN-


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