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ただいま帰ってきました〜´`
いやぁ、たくさん対戦したなぁ´`♪ お疲れ様~。 帰りにファミリーマートでも寄ろうか…nあ?あれ? ない! コンビニが無い><; 夢希望の敷地内にあったファミリーマートが潰れてた…><;
野暮用ついでに、大須のアーバンスクエアに寄ってみた。
ピートンとタンパクさんが居た^^ あまり時間が無くて、 ピートンと少しだけしか対戦出来なかったけど 久しぶりの対戦、なかなかに楽しめた。 ありがとうございました~♪ ![]() ![]() 以前から存在だけが確認されていた いわゆる「緑ゲージ0ドット」が、ついに再現出来たよ~。 再現方法としては、下記の通りです。 ・アリサのシットジャブ(2LP)×20回当てる ・交替後、控えに回って赤ゲージを全回復 ・全回復後(96.0?)に体力を更に削る ・アリサのシットジャブ(2LP)を16回当てた時点で、 緑ゲージ0ドットの、赤ゲージのみとなる。
--------------------------------------
・まず最初にT6BRで補正切れが起こるコンボを探してみる ・次にTAG2での攻撃力に置き換える ・鉄拳TAG2プロローグを利用して計測開始 -------------------------------------- < 壁コンボ3発目に補正切れ > ・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8] [36] 4回+30+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 ・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→4WK[24] [48] 3回+30+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +12+0 = 36 +12 ・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→4LP[21] [46] 3回+36+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +10+0 = 36 +10 ・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→4RK[20] [46] 3回+36+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +10+0 = 36 +10 ・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→2RK[18] [45] 3回+42+残3 → 19+1 +12+1 +2+1 +9+0 = 36 +9 ・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→2LK[15] [43] 4回+6+残2 → 19+1 +12+1 +2+1 +7+0 = 36 +7 ・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→4RP[14] [43] 4回+6+残2 → 19+1 +12+1 +2+1 +7+0 = 36 +7 ・3RP[19](壁)→RK[28]→LP[8]→1LK[12] [42] 4回+6+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +6+0 = 36 +6 -------------------------------------- < 壁コンボ4発目に補正切れ > ・3RP[19](壁)→RK[28]→LPRP[8,12] [41] 回++残 → 19+1 +12+1 +2+1 +4+1 ・3RP[19](壁)→RK[28]→LPRP[8,12]→6WP[26] [54] 3回+12+残6 → 19+1 +12+1 +2+1 +4+1 +13+0 = 41 +13 -------------------------------------- 60%時 70%切捨*90% ・[26](22)→[13] … 13.2 13.5 ・[24](20)→[12] … 12.0 12.6 ・[21](18)→[10] … 10.8 10.8 ・[20](17)→[10] … 10.2 09.9× ・[18](15)→[09] … 09.0 09.0 ・[15](13)→[07] … 07.8 08.1× ・[14](12)→[07] … 07.2 07.2 ・[12](10)→[06] … 06.0 06.3 -------------------------------------- < 結果 > 補正切れ時のダメージ補正率は 70%切捨*90% ではなく、 60% で求められるようです。 失礼しました~。
遠回りのようだけど、地道な作業を繰り返してみる。。。
-------------------------------------- < 壁コンボ1発目の補正値調査 > ・3RP[19](壁)→4LK[31] [34] 5回+6+残4 → 19+1 +13+1 ・3RP[19](壁)→RK[28] [33] 5回+12+残3 → 19+1 +12+1 ・3RP[19](壁)→6WP[26] [32] 5回+18+残2 → 19+1 +11+1 ・3RP[19](壁)→4RK[20] [30] 5回+24+残6 → 19+1 +9+1(?) ・3RP[19](壁)→6LK[20] [30] 5回+24+残6 → 19+1 +9+1 …上と同じ結果になった ・3RP[19](壁)→2RP[20] (壁ヒットせずに叩き付け) [29] 6回+残6 → 19+1 +9+0 … ちょっと除外しますね; ・3RP[19](壁)→3RP[19] [29] 6回+残6 → 19+1 +8+1 ・3RP[19](壁)→3LK[18] [29] 6回+残6 → 19+1 +8+1 ・3RP[19](壁)→6RK[16] [28] 6回+6+残6 → 19+1 +7+1 ・3RP[19](壁)→3RK[15] [27] 6回+12+残6 → 19+1 +6+1 ・3RP[19](壁)→LK[14] [27] 6回+12+残6 → 19+1 +6+1 ・3RP[19](壁)→RP[12] [26] 6回+18+残6 → 19+1 +5+1 ・3RP[19](壁)→LP[08] [24] 7回+6+残6 → 19+1 +3+1 -------------------------------------- < 最速風神拳[27](壁)→最速風神拳[27] > YOU@KYSGさんの方で調査されたデータを入れてみる。。。 ・最速風神拳[27](壁) [28] ?回+残? → 27+1 ・最速風神拳[27](壁)→最速風神拳[27] [40] ?回+残? → 27+1 +11+1 ・[27](23)→[11] … 47.83% ←INT(n*0.5)?o ・[27]→[11] … 12.15 ←INT(n*0.45)?x -------------------------------------- ( n … 基本攻撃力 ) ・[31](26)→[13] … 50.00% ←INT(n*0.5) ・[28](24)→[12] … 50.00% ←INT(n*0.5) ・[27](23)→[11] … 47.83% ←INT(n*0.5)○ ・[26](22)→[11] … 50.00% ←INT(n*0.5) ・[20](17)→[09] … 52.94% ←INT(n*0.5)× ・[19](16)→[08] … 50.00% ←INT(n*0.5) ・[18](15)→[08] … 53.33% ←INT(n*0.5)× ・[16](14)→[07] … 50.00% ←INT(n*0.5) ・[15](13)→[06] … 46.15% ←INT(n*0.5) ・[14](12)→[06] … 50.00% ←INT(n*0.5) ・[12](10)→[05] … 50.00% ←INT(n*0.5) ・[08](07)→[03] … 42.86% ←INT(n*0.5) ( n … 地上ヒット時の攻撃力 ) ・[31]→[13] … 13.95 ←INT(n*0.45) ・[28]→[12] … 12.60 ←INT(n*0.45) ・[27]→[11] … 12.15 ←INT(n*0.45)× ・[26]→[11] … 11.70 ←INT(n*0.45) ・[20]→[09] … 09.00 ←INT(n*0.45)○ ・[19]→[08] … 08.55 ←INT(n*0.45) ・[18]→[08] … 08.10 ←INT(n*0.45)○ ・[16]→[07] … 07.20 ←INT(n*0.45) ・[15]→[06] … 06.75 ←INT(n*0.45) ・[14]→[06] … 06.30 ←INT(n*0.45) ・[12]→[05] … 05.40 ←INT(n*0.45) ・[08]→[03] … 03.60 ←INT(n*0.45) =(6/5)*(9/20) =(24/20)*(9/20) =(216/400) =0.54 -------------------------------------- < 考察 > 計算が合わん><;
--------------------------------------
< 動機 > 壁コンボの補正値ってBRの頃と比べて変更された? -------------------------------------- < 仮説 > もしかしたら、壁ヒット時のダメージ[1]も 刻み数としてカウントされているのかもね。。。? -------------------------------------- < アリサで検証 > [20] 3RP(壁) …8回+18+残2 = 20 = 19+1 [16]*120% +[1](?) [33] 3RP(壁)→RK …5回+残15 [19]→[28] = 20+13 = 19+1 +12+1(?) [16]*120% +[1](?) +[24]*50%(?) +[1](?) [38] 3RP(壁)→RK→RP …4回+24+残4 [19]→[28]→[12] = 20+13+5 = 19+1 +12+1 +4+1 = 38 [41] 3RP(壁)→RK→RPLK …1回+(6*22)+残7 失敗ばかりするので1回で検証ξ [19]→[28]→[12],[08] = 20+13+5+3 = 19+1 +12+1 +4+1 +3+1 = 42?x = 20+13+5+3 = 19+1 +12+1 +4+1 +3+0 = 41?o ←ココが不明 = 20+13+5+3 = 19+1 +12+1 +4+1 +2+1 = 41?o ←もしかして こうかな? [50] 3RP(壁)→RK→RPLKLK … 3回+24+残6 [19]→[28]→[12],[08],[24] = 20+13+5+3+9 = 19+1 +12+1 +4+1 +3+1 +8+1 = 51?x = 20+13+5+3+9 = 19+1 +12+1 +4+1 +3+0 +8+1 = 50?o = 20+13+5+3+9 = 19+1 +12+1 +4+1 +2+1 +8+1 = 50?o ←こちらが正解? -------------------------------------- < 別のコンボで計測 > [29] 3RP(壁)→3RP … 6回+残6 [19]→[19] = 20+9 = 19+1 +8+1 = 29?o [44] 3RP(壁)→RK→RK … 4回+残4 [19]→[28]→[28] = 20+13+11 = 19+1 +12+1 +10+1 = 44?o - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [24] 3RP(壁)→LP … 7回+残12 [19]→[08] = 20+4 = 19+1 +3+1 = 24?o [29] 3RP(壁)→LPRP … 6回+残6 [19]→[08],[12] = 20+4+5 = 19+1 +3+1 +4+1 [34] 3RP(壁)→LPRP→RP … 4回+42+残2 [19]→[08],[12]→[12] = 20+4+5+5 = 19+1 +3+1 +4+1 +4+1 [37] 3RP(壁)→LPRP→RPLK … 4回+30+残2 [19]→[08],[12]→[12],[08] = 20+4+5+5+3 = 19+1 +3+1 +4+1 +4+1 +2+1 [46] 3RP(壁)→LPRP→RPLKLK … 2回+84+残4 / 3回+36+残6 [19]→[08],[12]→[12],[08],[24] = 20+4+5+5+3+9 = 19+1 +3+1 +4+1 +4+1 +2+1 +8+1(?) →ちょっと待って!なんで[44]じゃないの!? 仮説から外れていく~ξ →でも壁コンボ10発目の補正率が30%ではなく40%ならば 計算が合わない訳でもないのだが…(-.-;) >>10発目補正率40%の場合…[8+1] >>10発目補正率35%の場合…[7+1] >>10発目補正率30%の場合…[6+1] →でもでも、それだと、他との整合性が取れない訳で…(-_-;) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [49] 3RP(壁)→LPRP→LPRP→6WP … 2回+78+残4 / [19]→[08],[12]→[08],[12]→[26] …これまた[44]ではなくて[49]。 そこまで補正はヒドくないって事かな? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [28] アクセレートキック(RK)(壁) … 6回+残12 [28] = 28 = 28+0 →この時は、壁ダメージの[1]は入らない。 [37] RK(壁)→3RP … 4回+30+残2 [28]→[19] = 28+9 = 28+0 +8+1 [41] RK(壁)→RK … 4回+12+残4 [28]→[28] = 28+13 = 28+0 +12+1 [32] RK(壁)→LP … 5回+18+残2 [28]→[08] = 28+4 = 28+0 +3+1 →アクセレートキックで壁強を取った場合も 続く壁コンボ1発目の補正値は、 [基本攻撃力×60%]ではなくて、 [基本攻撃力×50%]で計算出来る。 -------------------------------------- < 家庭用鉄拳6(BR準拠)との比較 > 便宜上、PS3版鉄拳タッグトーナメント2プロローグを「TAG2」、 PS3版鉄拳6(BR準拠)を「T6BR」としますね。 (TAG2)[29] 3RP(壁)→3RP … 19+1 +8+1(?) / 20+9 (T6BR)[30] 3RP(壁)→3RP … 19+1 +9+1 (TAG2)[44] 3RP(壁)→RK→RK … 19+1 +12+1 +10+1(?) / 10+13+11 (T6BR)[48] 3RP(壁)→RK→RK … 19+1 +14+1 +12+1 (TAG2)[50] 3RP(壁)→RK→RPLKLK … 19+1 +12+1 +4+1 +3+0 +8+1(???) / 20+13+5+3+9 (T6BR)[55] 3RP(壁)→RK→RPLKLK … 19+1 +14+1 +5+1 +3+1 +9+1 (TAG2)[46] 3RP(壁)→LPRP→RPLKLK … 19+1 +3+1 +4+1 +4+1 +2+1 +8+1(?) / 20+4+5+5+3+9 (T6BR)[51] 3RP(壁)→LPRP→RPLKLK … 19+1 +4+1 +5+1 +5+1 +3+1 +9+1 (TAG2)[49] 3RP(壁)→LPRP→LPRP→6WP … (T6BR)[56] 3RP(壁)→LPRP→LPRP→6WP … 19+1 +4+1 +5+1 +4+1 +4+1 +15(補正切70%) -------------------------------------- < 考察 > 壁コンボのダメージが、 BRと比べて少なくなっているのは確実なのだけど、 肝心の計算式に 未だ辿り着いていない…ξ もう少し測量データが欲しいところ。 -------------------------------------- < 参考資料 > [08] nLP ストップビット1 [12] nLPRP ワンツーコイルパンチ2 [12] nRP コンビネーションダウンタイム1 [08] nRPLK コンビネーションダウンタイム2 [24] nRPLKLK コンビネーションダウンタイム3 [28] nRK アクセレートキック [26] 6WP オーバーフロー [19] 3RP ピックアップ
TEKKEN-NET より
-------------------------------------- 下記の日時より、アーケードゲーム「鉄拳タッグトーナメント2」のバージョンアップが実施されます。 ▼日時 1/18(水)AM7時より順次 ※お店によって開始時間が異なる場合がございます。 ※バージョンアップが完了した筐体は、タイトル画面右上に「D12」と表示されます。 ▼バージョンアップ内容 閉店前などの『XX分後、カードのご利用が出来なくなります。』という表示中にプレイしていた際のゲームデータが更新されない場合がある問題が修正されます。 注意 (1)バージョンアップ日時や内容は、予告なく変更、及び、中止させていただく場合がございます。予めご了承ください。 (2)本件に関して、【TEKKEN-NET】のサポートにメールをお送りいただいてもお答えできません。予めご了承ください。 --------------------------------------
年が明けて、初めての疾歩メンバーによる集会。
とは言っても、みんちゃんから 「夢希望に行くからおいで~」と言われただけだけどね; 久しぶりに、黒頭巾さんや みんちゃんに会った^^ 対戦では、みゆちゃんがブイブイいわせてた印象。 黒頭巾さんに、コンボ〆のバーニングハンマー(666RP+RK)を教えたら すぐに出来ちゃう辺りは さすがやね´` 短い時間だったけど、結構楽しめた^^ お疲れ様でした~。
あけまして おめでとうございます。
今年も 「さめちゃん♪工房」及び「さめちゃん♪日記」を 宜しくお願いします^^ さめちゃん♪工房 http://samechan.com/ さめちゃん♪日記 http://samechan.exblog.jp/
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